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Des documents sur la "ludification / gamification" d'événements ?

Je suis à la recherche de livres et d’articles scientifiques écrits par des enseignants ou des étudiants en thèse (pour un mémoire de Master). Le thème est « la ludification/gamification des événements ». Des ouvrages ou des articles en français, en anglais et en espagnol publiés après l’année 2010 dans l’idéal. Je vous remercie pour votre précieuse aide.
Photographie d'un jeu sur tapis avec des adultes
By Samuel Mann [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons
Il existe de nombreux documents relatifs à la gamification mais ils concernent essentiellement l’enseignement, le marketing ou le monde du travail. Je n’ai rien trouvé de concret par rapport à la gamification d’événements culturels tels que des foires, festivals ou salons. Les résultats les plus précis que je suis en mesure de vous fournir traitent davantage de la gamification utilisée dans le monde de la culture et du tourisme.

Dans le Sudoc

Tout d’abord, je vous propose de consulter deux documents écrits en anglais repérés dans le Sudoc (catalogue collectif des bibliothèques et des centres de documentation de l’enseignement supérieur et de la recherche) :

The gameful world
Steffen P. Walz et Sebastian Deterding
The MIT press, 2014
La gamification est analysée en lien avec divers domaines. Une partie de ce document est consacrée à la gamification et à la culture.
Notice complète : http://www.sudoc.fr/190071745

Gamification in tourism: disigning memorable experiences 
Paul Bulencea et Roman Egger
Books on demand, 2015
Notice complète : http://www.sudoc.fr/188390928

Pour savoir où trouver ces documents et s’ils sont disponibles au prêt entre bibliothèques, cliquez sur l’onglet « Où trouver ce document? »

Des articles

"La gamification, une chance pour l’e-tourisme si maniée avec précaution"
Charles Dumoulin, L'Usine Digitale, 23/06/2016
Pour lire l'article

Dans les bases Cairn ou Delphes

En consultant Cairn.info qui est une plate-forme dédiée aux sciences humaines et sociales, j’ai pu sélectionner les deux articles suivants :

"La ville en live : itinéraires artistiques et numériques à travers le patrimoine urbain"
Lambert Emmanuelle, Julia Jean-Thierry, Deramond Julie, Etudes de communication 2015/2 (n°45), p 113-128
Lire l'article 

"Le transmédia, un label promotionnel des industries culturelles toujours en cours d’expérimentation"
Schmitt Laurie, Les Enjeux de l'information et de la communication, 2015/1 (n° 16/1), p. 5-17
Accéder à l'article 


La base de données Delphes, spécialisée en économie, et à la à laquelle la bibliothèque la plus proche de chez vous est peut-être abonnée propose le résumé d'un document évoquant le marché de la réalité virtuelle et l’utilisation de la gamification

"Loisirs virtuels. Des possibilités infinies"
Marie Le Tutour, Management, avril 2016, n°240, p 40-42, 44
Perspective intéressante, sur fond de maturité et de baisse des prix, pour l’industrie mondiale des loisirs virtuels. Le recours à la réalité virtuelle laisse entrevoir des applications très nombreuses : les jeux vidéos bien entendu mais également les opérateurs de tourisme, l’industrie du sport, les gestionnaires de contenu. Précisions avec mentions de quelques acteurs sur ce marché porteur. Un focus sur le concept de gamification pour rendre les temps d’attente ludiques. Données chiffrées : la réalité virtuelle pourrait dès 2018 concerner 50 millions de joueurs, atteindre un CA de 4,7 milliards d’euros d’ici 3 ans, et voir le prix de son principal accessoire (le casque de virtualisation) passer de 200 à 50 euros d’ici 2020.

Des dossiers

Ministère de la culture

Un fichier produit par le Ministère de la Culture met en avant une réflexion pour créer un parcours de musée pour adultes et jeune public, avec gamification :
"Fédérer les réseaux de musées et territoires"
Marie-Françoise Gérard, 17 mars 2017
Accéder au dossier

Je vous renvoie aussi vers le site du Ludomuse, lauréat de l’appel « Services numériques et culturels innovants 2014 » du Ministère de la Culture.
Ludomuse propose des parcours interactifs et ludiques impliquant plusieurs personnes qui utilisent des terminaux mobiles connectés dans un contexte culturel ou éducatif.

Club innovation et culture France

Je vous communique enfin plusieurs dossiers produits par le CLIC France (club innovation et culture France) :
  • "Patrimoine et gamification : faites vos jeux !" est le résultat de la Paris Game Week (octobre 2016) et s’intéresse à la gamification du patrimoine artistique, historique et scientifique.
    Voir le dossier
     
  • "A l’occasion de ses deux nouvelles expositions égyptiennes, le musée royal de Mariemont teste le crowdfunding et la gamification" analyse ces expériences menées a bien dans le courant de l’année 2016.
    Voir l'article
     
  • "Vivre au temps des châteaux forts est un serious game en 3D et un site pédagogique conçu avec le musée de Normandie" pour s'immerger dans l'ambiance d'un château fort du XIIème siècle.
    Voir l'entretien

Cordialement,

Eurêkoi – Bibliothèque Publique d’Information
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