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Pixel : le retour !

Enterrés prématurément par les grandes firmes du jeu vidéo qui leur ont préféré les jeux en 3D, les jeux pixellisés font un retour remarqué depuis une dizaine d’années. Selon Erwan Cario, journaliste et spécialiste du jeu vidéo, ce phénomène n’est pas un effet de mode. Il témoigne au contraire de la vitalité et de l’inventivité d’une technologie dont la scène indépendante s’est emparée. Comme son déclin au milieu des années 1990, le retour du pixel obéit aussi à des logiques économiques.
Le phénomène a de quoi surprendre : alors que les producteurs de jeux sont toujours à la recherche d’innovations technologiques et, notamment, d’images de plus en plus réalistes, on assiste depuis une dizaine d’années à ce qu’Erwan Cario appelle un « retour aux sources esthétiques ». Le pixel, cette unité d’image carrée ou rectangulaire qui caractérise les premiers jeux vidéo, revient en force et remplace les polygones des images en 3D.
Ce phénomène touche toutes les familles de jeux, des jeux de plateforme, aux jeux à scénario, en passant par les jeux de tir simples... Seuls y échappent encore les jeux de tir en vue subjective, où la 3D demeure essentielle.
Si l’utilisation du pixel apporte une touche rétro, le game play, lui, est bien contemporain : nerveux, inventif. Il déploie les potentialités des jeux en 2D qui semblent infinies. On comprend mal alors pourquoi ces derniers ont été éclipsés.
 

La distribution, le nerf de la guerre

Selon Erwan Cario, Sony est le seul responsable de ce qu’il n’hésite pas à appeler « un assassinat ». Lorsque l’entreprise lance, en 1995, sa nouvelle console de jeux, la Playstation, elle impose en même temps un format de jeux aux éditeurs. Seuls seront acceptés les jeux en 3D qui, à coups d’effets spéciaux, mettent en valeur la puissance de la console. L’hégémonie de Sony est telle que la firme signe, de fait, l’arrêt de la distribution des jeux en 2D, en quelque sorte leur arrêt de mort.
En apparence, tout au moins. « En fait », nuance Erwan Cario, « le pixel ne s’est jamais vraiment éteint ». Quelques irréductibles continuent de créer dans l’ombre. Faute de moyens de distribution, leurs jeux restent confidentiels. Au début des années 2000, la création de Steam, première plateforme de jeux dématérialisés change la donne. En effet, Steam permet à des créateurs indépendants, individus solitaires ou rassemblés en petite équipe, de proposer leurs jeux à un large public, sans passer par les circuits de commercialisations classiques. « Entre 2008 et 2012 », résume Erwan Cario, « la scène indépendante explose ! »
 

Le pixel : liberté et créativité

image du jeu Prison Architect
Prison Architect © Introversion Software
Pour les créateurs, les jeux en 2D présentent beaucoup d’avantages. Par exemple, explique Erwan Cario, développer en 2D permet d’obtenir « un game play ultra précis », notamment dans les jeux de plateforme. Surtout, relativement simples à développer, les jeux pixellisés ne demandent ni moyens budgétaires conséquents, ni équipes importantes. Le créateur peut alors laisser libre cours à son imagination. De fait, dans ces jeux, la patte du créateur est souvent plus affirmée, il peut proposer, par exemple, un jeu avec une prise en main difficile, une courbe d’apprentissage ardue. C’est le genre de défis que recherchent les joueurs passionnés, adeptes du Die and Retry (mécanisme qui contraint à jouer puis à perdre pour progresser).
Dans cette nouvelle génération de jeux en 2D, les thèmes sont particulièrement originaux : l’émigration dans Papers Please, la maîtrise du temps dans Braid, etc. Selon Erwan Cario, ces thématiques inédites permettent d’intéresser et d’attirer aussi des non-joueurs.
 

De l’intérêt commercial du pixel

Les fabricants de consoles ont, à présent, bien compris l’intérêt des jeux en 2D. S’ils misent toujours sur de coûteuses productions en 3D, qui nécessitent des centaines de millions d’euros pour la production et le marketing, ils savent qu’ils doivent également étoffer leur catalogue pour séduire les acheteurs. Les jeux en 2D ont de beaux jours devant eux.
 
Article paru initialement dans le numéro 24 de de ligne en ligne
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