Les formations qui s’appuient sur la réalité virtuelle commencent dans les années quatre-vingt : la NASA utilise cet outil pour plonger ses astronautes dans des univers inaccessibles. Mais les moyens de la NASA ne sont pas comparables à ceux du monde de l’entreprise ou de l’éducation. Il faut attendre que les avancées technologiques permettent de diviser les coûts par mille pour qu’un usage pédagogique soit envisagé. Aujourd’hui, l’équipement est abordable, le résultat est performant et les atouts de la réalité virtuelle comme outil de formation sont nombreux.
La réalité virtuelle est motivante
La réalité virtuelle a aujourd’hui la capacité de retenir l’attention et de motiver les personnes en situation d’apprentissage par l’attrait de la nouveauté. La multitude de situations et de découvertes qu’elle peut proposer suscite en outre la curiosité : en découvrant progressivement un univers, l’apprenant reste concentré. La qualité des scénarios reste donc primordiale pour capter l’attention de l’élève et conserver son adhésion jusqu’à la fin du parcours d’apprentissage.
L’apprentissage fait appel aux sens
Chacun fait appel à des sens différents pour comprendre et mémoriser. Si certains utilisent surtout la vue , d’autres s’appuient davantage sur l’ouïe, ou encore sur les gestes. Or, la réalité virtuelle peut s’adapter à l’ensemble de ces profils d’apprentissage. Comme la vidéo, elle présente un univers audiovisuel, mais elle suscite en plus le déclenchement de gestes variés.
Rien ne remplace l’expérience
Les formations articulent souvent théorie et pratique. Or, la réalité virtuelle permet d’observer et donc de déduire, mais aussi de participer et de pratiquer. L’apprenant est mis en situation dans un univers proche de la réalité, comme il pourrait l’être dans un serious game, mais il ne se contente pas d’observer. Il vit la situation et exécute des gestes, ce qui favorise leur mémorisation. Les émotions ressenties lors de l’immersion renforcent l’expérience. Google a d’ailleurs réalisé une expérience pratiquée dans son Daydream Labs qui consistait à comparer deux groupes en situation d’apprentissage sur une machine à expresso professionnelle. L’un regardait un tutoriel vidéo, l’autre expérimentait en réalité virtuelle. Les résultats montrent que les apprenants en VR mettent moins de temps à comprendre la tâche et l’effectuent avec moins d’erreurs que ceux qui avaient visionné la vidéo.
Toutefois, l’expérimentation en réalité virtuelle est incomplète car certaines données sont techniquement impossibles à reproduire : la sensation de chaleur, la sensation de poids ou de résistance… pour le moment. Des projets de gants ou d’exosquelettes de main sont en projet pour combler ces lacunes.
Un nombre illimité d’univers… et un coût
La réalité virtuelle permet de créer toute réalité alternative, au degré de réalisme souhaité. Tout est possible : recréer des décors à l’autre bout du monde, et même dans l’espace, utiliser des véhicules qui n’existent pas même sous forme de prototype… Les univers et les scénarios permettent de placer l’apprenant dans une situation à risques sans crainte. Les militaires forment leurs pilotes sur simulateur en VR et préparent les soldats au terrain sans les risques. Le personnel médical peut s’exercer sur une plus grande variété de blessures.
Néanmoins, ce type de support de formation a un coût encore élevé qu’il faut pouvoir amortir sur un nombre important d’apprenants. La réalité virtuelle investit donc timidement les entreprises en commençant par les plus grosses structures et bien souvent à l’initiative de sociétés spécialisées en réalité virtuelle qui fournissent des solutions clé en main.
À peu près tous les secteurs s’intéressent aux possibilités de la VR, du secteur commercial au domaine sportif de haut niveau jusqu’à l’éducation. Souvent, le scénario se rapproche plus d’une déclinaison de serious game en VR ou d’une vidéo en 360° enrichie. La solution virtuelle la plus fréquente dans le domaine de la formation reste encore la réalité augmentée, plus pragmatique et moins coûteuse que la réalité virtuelle.
L’école NEOMA BS a développé un concept d’étude de cas faisant appel à la réalité virtuelle immersive, proposé à partir de la rentrée 2016 à l’ensemble des étudiants de l’école. Le témoignage des professeurs et des élèves.
Une expérience proposée en Master MEEF (Métiers de l’Enseignement, de l’Éducation et de la Formation) à de jeunes enseignants intéressés par les usages des technologies numériques en éducation. Il s’agissait de tester l’intérêt d’une captation et d’un visionnage en VR par rapport à un film classique en 2D.
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