Chronologie

Appartient au dossier : Peur et jeu vidéo

40 ans de peur dans le jeu vidéo
Une chronologie de l'horreur vidéoludique en 13 titres

De Nostromo à Resident Evil, jusqu’au récent Pools, le jeu vidéo n’a cessé de puiser dans les codes du cinéma d’horreur et de la littérature fantastique pour faire peur. À l’occasion de l’édition 2024 de Press Start, Balises propose une sélection de 13 titres emblématiques de l’horreur vidéoludique.

Films d’horreur, thrillers intenses, montagnes russes… Il est certain que la peur, lorsqu’elle est ludique, procure du plaisir. Le jeu vidéo s’y est donc intéressé très tôt. Il s’est inspiré des films et de la littérature de genre, en y intégrant mythes, légendes, magie, surnaturel et irrationalité. La peur, sensation profondément subjective, est provoquée par une alchimie complexe. Les créateur·ices de jeux vidéo l’ont bien compris, orchestrant une mécanique multidimensionnelle : effets de surprise, ambiances sonores oppressantes, décors inquiétants et ennemis redoutables s’entremêlent pour susciter l’angoisse. 

Avec le temps, le réalisme des images et le caractère immersif des jeux se sont améliorés. Par ailleurs, la peur reposant autant sur l’histoire que sur l’interactivité, le secteur du jeu vidéo a imaginé de véritables scénarios, proches de ceux écrits pour le grand écran. Séduite, l’industrie cinématographique s’est lancée dans l’adaptation des franchises de jeux vidéo d’horreur à succès, comme Resident Evil, Silent Hill ou The Last of Us.

Les 13 titres de cette sélection ont été retenus pour leur reconnaissance par les amateur·rices du genre, mais aussi pour leur mécanique originale et innovante ou la singularité de leurs univers.

Publié le 23/09/2024 - CC BY-SA 4.0

Notre sélection

The Evolution of Horror Video Games w/ 25 Fun Facts! (1981 - 2017) | Chaîne de ClickSelekt, YouTube

Cette vidéo retrace en image l’évolution des jeux vidéo d’horreur des années 1981 à 2017. Elle permet de se faire une idée de l’univers et de la narration de chaque titre de cette sélection non exhaustive.

Havres de peur. Lieux d'horreur en jeu vidéo

Guillaume Baychelier
Rouge profond, 2022

« L’horreur en jeu vidéo est d’abord une question de lieux, pensés comme des organismes terriblement voraces : ils apparaissent comme des dispositifs assemblés à des fins d’engloutissement et de capture, suivant une mécanique implacable. Qu’il s’agisse d’un simple couloir ou d’une ville, les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue – celle des créatures qui les habitent. Matrices du monstrueux, les lieux d’horreur sont pensés pour endosser la peau de leur engeance : girons, nids, antres, nasses, ils sont tout cela à la fois. Dans la continuité de ce qu’offre la littérature ou le cinéma, la maison est l’espace séminal de l’horreur vidéoludique. On imagine sans peine qu’elle se transforme en créature gloutonne ; sa porte comme une bouche, ses étages révélant une anatomie labyrinthique dont le grenier et la cave sont les extrémités les plus scabreuses. Dès que les moyens technologiques l’ont permis, un élargissement de ce terrain de jeu s’est opéré, du village à la ville, jusqu’au déploiement en vastes contrées. C’est cette faculté à se déployer tout en se constituant en dispositifs capables d’engendrer la peur que cet ouvrage observe, puisant ses exemples et ses illustrations dans plusieurs franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock, The Last of Us… » (Quatrième de couverture)

À la Bpi, niveau 1, GE JEU B

Le Jeu vidéo. La Peur au service de la jouabilité

Bernard Perron
Presses universitaires Blaise Pascal, 2021

« Parce qu’il y eut un temps où on avait peur du jeu vidéo, il semble pertinent de s’intéresser au dixième art à travers le prisme du genre de l’horreur. Il ne s’agit pas cependant, dans ce petit ouvrage, de plonger au cœur des ténèbres. L’aventure consistera davantage à mettre en parallèle l’histoire innovante des jeux d’épouvante avec celle du jeu vidéo en général pour mieux examiner et comprendre les modes d’expression et les caractéristiques de cet incontournable phénomène socioculturel. Que vous soyez un joueur passionné ou occasionnel, n’hésitez pas à explorer le jeu vidéo par l’entremise de cet ouvrage éclairant. » (quatrième de couverture)

À la Bpi, niveau 1, GE JEU P

Silent Hill. Le Moteur de la terreur

Bernard Perron
Questions théoriques, 2016

« Étude consacrée à la série de jeux vidéo d’horreur dont le premier opus est sorti en 1999. Inscrivant la série dans le genre du survival horror, l’auteur analyse dans le détail son contenu dans une perspective transmédiatique : les influences cinématographiques et littéraires, les structures narratives, les techniques de l’image et du son, les mécaniques de jeu et les émotions liées à la fiction. » © Électre 2015

À la Bpi, niveau 3, 794.51 PER

Horreur et peur, entretien avec Bernard Perron. Théories des jeux vidéo. Ép. 14 | youTube, 2017

« À travers un entretien avec Bernard Perron, professeur à l’université de Montréal et pionnier des études sur les jeux vidéo, cette vidéo revient sur les spécificités de la peur vidéoludique : qu’est-ce que la peur dans les jeux vidéo ? Comment la définir, comment la susciter, comment se distingue-t-elle de la peur au cinéma ou d’autres émotions comme l’horreur ? » (résumé YouTube)

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