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Interview
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Musique, cinéma et jeux vidéo

Portrait de Fanny Rebillard
© Fanny Rebillard
Fanny Rebillard, chercheuse en musicologie, souligne les points communs entre musique vidéoludique et musique de film, en écho au festival Press Start 2019, qui porte sur les relations entre jeu vidéo et cinéma. La ludo-musicologue rappelle également quelques spécificités de la musique vidéoludique. 

La musique de jeu vidéo est-elle produite de la même manière que la musique de film ?

Que ce soit pour le cinéma ou pour le jeu vidéo, les compositeurs font de la « musique à l’image », c’est-à-dire qu’ils illustrent les images d’un réalisateur ou d’un concepteur. Ils partagent les méthodes de composition, mais aussi des studios d'enregistrement. De plus, ils ont des techniques d'illustration communes. Pendant longtemps, les compositeurs de musique de film ont fait leurs maquettes au piano. Aujourd’hui, les musiciens travaillent le plus souvent avec des sons synthétiques produits par ordinateur. Ils utilisent les mêmes logiciels, comme Pro Tools ou Cubase. Ils ont donc une manière de produire assez similaire.

Mais la question technique de l’interactivité dans le jeu vidéo change radicalement la façon de monter la musique à l’image. Dans le jeu vidéo, la synchronisation est réalisée par un intégrateur sonore qui crée les interactions à l’aide de logiciels dédiés. Par exemple, il synchronise les bruits de pas selon les déplacements du joueur, il crée et intègre des algorithmes qui définissent l’émission de l’écho ou de la résonance, etc. La programmation informatique constitue une part importante de la composition sonore, puisque la synchronisation entre son et image se fait en fonction du jeu. Un des exemples les plus aboutis sur ce point est probablement le jeu de survival horror Dead Space, dont la musique a été composée par Jason Grave. L’algorithme détecte l’intensité de la menace et déclenche le motif musical adapté. Le résultat semble très naturel.

Comme au cinéma, existe-t-il des motifs, des instruments, des sons récurrents selon les différents genres de jeux ?

Le jeu vidéo emprunte beaucoup de ses codes au cinéma et cela se vérifie avec les motifs musicaux employés selon le genre du jeu : musique folk dans le western Red Dead Redemption 2, musique sombre du film noir dans L.A. Noire, etc.

Simplement, le contexte technologique dans lequel est né le jeu vidéo — celui de l’avènement de la micro-informatique et de la production de son électroacoustique — est à l'origine de sonorités uniques, liées aux puces et circuits présents dans les premières consoles et les bornes d'arcade. Ces sons sont reconnaissables : nous avons tous en tête le bruit des anneaux dans Mario et Sonic, ou les sons en ondes simples de la GameBoy. Les bandes originales de films rendant hommage au jeu vidéo reproduisent d'ailleurs ces sonorités, comme dans : Les Mondes de Ralph, Scott Pilgrim VS the World....

La musique vidéoludique occupe-t-elle les mêmes fonctions que la musique de film  ?

Comme au cinéma, la musique vidéoludique soutient la narration. Elle accompagne l'action, marque des transitions, souligne des éléments. Là où son rôle diffère du cinéma, c’est dans l’utilisation des bruitages. Les premiers jeux vidéo n’avaient pas vraiment de musique, probablement parce qu’ils n’avaient pas de vrai scénario, l’objectif était simplement d’arriver au bout, ou d’obtenir le plus de points possible. Pourtant, les bruitages étaient déjà présents pour marquer l’interactivité. Comme ils sont déclenchés par le joueur, ils sont attendus et ils sont indispensables. Ils font partie intégrante de la dramatisation de l’action. 

Dans Super Mario Odyssey, la chanson Jump up SuperStar qui ouvre le jeu est interprétée par une vraie chanteuse, accompagnée par de vrais musiciens. Mais les paroles sont parfois remplacées par des bruitages issus des jeux originaux, comme des bruits de sauts, ou de pièces. Le bruitage est devenu très important sur le plan esthétique. 
 
Auteur :
CC BY-NC-SA 4.0

Tags :
musique de film
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