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Appartient au dossier : Jeu et apprentissage

Des jeux utiles ?

Jouer peut-il être une activité utile ? Oui, répondent de plus en plus de scientifiques qui, à travers des GWAP (Game With A Purpose ou jeu avec un but), mettent à contribution des joueurs pour faire avancer la connaissance et/ou produire des données. Dans le cadre du cycle Peut-on apprendre en jouant ? organisé par la Bpi, Balises vous en dit plus sur ces jeux particuliers.

Selon Mathieu Lafourcade, Nathalie Le Brun et Alain Joubert, auteurs de Jeux et Intelligence collective, le captcha est à l’origine du concept de jeu utile. Ce test permet de se prémunir des spams et autres piratages automatiques à travers deux actions très simples, mais impossibles à réaliser pour une machine : identifier et recopier une suite de caractères. Son inventeur Luis von Ahn, prenant conscience que ces actions peuvent être utilement employées, a développé reCAPTCHA. Désormais, déchiffrer un captcha permet à la fois de prouver son appartenance au genre humain et d’améliorer la numérisation des livres en déchiffrant des suites de caractères hermétiques à la reconnaissance optique des caractères (OCR).

Luis von Ahn a également inventé un jeu, ESP Game, dans lequel deux joueurs doivent qualifier une image. Ils gagnent des points s’ils proposent les mêmes mots-clés. Au final, ils participent à améliorer la recherche d’images par mots-clés dans un moteur de recherche. Avec les GWAP, c’est donc le joueur qui « apprend » quelque chose à la machine.

Des jeux qui doivent être amusants

Ecran d'accueil du jeu
Apetopia

Les auteurs de l’ouvrage Jeux et Intelligence collective constatent que beaucoup de jeux « misent avant tout sur la fibre citoyenne des joueurs, à travers l’engouement suscité par la science dite participative et le sentiment extrêmement valorisant de faire quelque chose d’utile dans un domaine qui reste prestigieux aux yeux du grand public ». Les GWAP biologiques ou à visée médicale sont les premiers à bénéficier de ce capital de sympathie.

Cependant, la dimension ludique est également essentielle pour motiver le public et obtenir une contribution de qualité. Les auteurs, qui ont eux-mêmes créé un GWAP, recommandent d’ailleurs de soigner l’interface, de proposer des jeux intuitifs et évolutifs, facilement accessibles et que l’on peut relancer immédiatement, de privilégier des parties courtes (le joueur hésitant alors moins à s’engager), de valoriser enfin les joueurs en instaurant par exemple un classement – que le joueur peut choisir d’ignorer.

C’est toutes les qualités d’un bon jeu vidéo qui sont ici recherchées. Parmi les exemples cités dans Jeux et Intelligence collective, Apetopiase distingue par ses qualités ludiques. Lancé par l’université de Berlin, il fournira des données sur la manière dont les nuances de couleur sont perçues par les humains. Son gameplay fait complètement oublier au joueur qu’il collabore à une production de données.

Utiles pour la communauté

Les GWAP existent dans des domaines très variés et poursuivent des buts divers. Les chercheurs Benjamin Good et Andrew I. Su distinguent deux types d’actions dans les GWAP : les micro-tâches qui peuvent être exécutées en quelques secondes en suivant une consigne simple et les macro-tâches qui, au contraire, sont des problèmes complexes que les experts n’ont pas réussi à résoudre.
Dans le premier cas, la quantité de participants va permettre de traiter très rapidement une vaste masse de données, le nombre de réponses permettant de consolider la qualité des réponses.
Dans le second cas, il s’agit de distinguer parmi les multiples joueurs aux compétences variées ceux qui vont faire preuve de curiosité et de créativité.

Par exemple, l’objectif de Foldit, un des premiers GWAP biologiques, lancé en 2008, était de réaliser des modèles prédictifs de structures tridimensionnelles de protéines à partir de leur composition en acides animés, un enjeu essentiel dans le domaine médical. Les joueurs ont reçu une courte formation aux règles biochimiques fondamentales, puis ont dû faire preuve d’intuition, de logique et de capacité à voir dans l’espace pour modéliser des protéines virtuelles. Ils ont développé des stratégies, accumulé des points, atteint des niveaux de jeux différents et développé collectivement une réelle expertise, tout en participant à l’avancée de la science.
David Baker, un des chercheurs à l’origine du projet, souligne que les joueurs ont manifesté des capacités typiquement humaines, notamment de lucidité. En effet, les joueurs devaient être conscients d’être dans une impasse et capables de s’arrêter avant d’avoir perdu trop de temps, là où une machine aurait suivi le programme en entier. Signe de reconnaissance, la communauté des joueurs a été associée comme co-auteur aux publications scientifiques sur Foldit.

capture ecran
Foldit

Payé.e.s pour jouer ?

Cette reconnaissance symbolique évite de s’interroger trop longtemps sur le statut des données générées ainsi. Les GWAP utilisent pourtant la créativité, les compétences et la disponibilité de plusieurs milliers de joueurs à peu de frais, si ce n’est, pour les concepteurs, les coûts de développement, de maintenance et d’animation du jeu. Certains, comme le chercheur Jérôme Waldispühl, déplorent que la plupart du temps les données recueillies ne soient pas libres. En créant Phylo, un GWAP d’analyse du génome, lui et son équipe ont fait le choix de l’open-source afin de mettre les données à la disposition de la communauté scientifique internationale.

Certains, enfin, s’inquiètent de la pérennité du modèle. Les premiers GWAP ont bénéficié d’une large couverture médiatique, celle-ci a facilité leur diffusion auprès du public, et garanti leur succès. L’accroissement du nombre de GWAP banalise le concept, au risque de lasser le public. Eric Hand, journaliste à la revue Nature, voit approcher le moment où les joueurs, loin d’être flattés de participer à la recherche scientifique, se considèreront exploités et Michael Kearns, informaticien à l’université de Pennsylvanie, redoute qu’une économie se développe autour du concept de science citoyenne.

Marie-Hélène Gatto, Bpi
Article initialement paru dans de ligne en ligne n°28

Publié le 16/01/2019 - CC BY-NC-ND 2.0 FR

Sélection de références

Couverture Jeux et intelligence collective

Jeux et intelligence collective : résolution de problèmes et acquisition de données sur le web

Mathieu Lafourcade, Nathalie Le Brun, Alain Joubert
Iste éditions, 2015

À la Bpi, niveau 3, 681.2 LAF

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