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Interview
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L'école à la manette

point de vue sur Damas
Assassin’s Creed, © Firefly Studios
Pourquoi et comment utiliser des jeux vidéo en classe ? Professeur d’histoire et de géographie au collège, grand amateur def jeux vidéo, Romain Vincent a choisi d’introduire ce média dans sa pédagogie. Une expérience riche d’enseignements.

Dans quel cadre enseignez-vous ?

Je suis professeur d'histoire-géographie en Seine-et-Marne, dans l'académie de Créteil. En parallèle, je viens de terminer un Master en Sciences de l'éducation. J’y fais un bilan de l'utilisation du jeu vidéo en classe, pour voir comment on joue à l'école en France avec les jeux vidéo. C’est un premier travail exploratoire que je vais poursuivre dans une thèse au sein de laquelle je me focaliserai sur la façon dont les enseignants français utilisent le jeu vidéo.
 

Comment en êtes-vous venu à utiliser les jeux vidéo en classe ?

C'est la rencontre de plusieurs facteurs. Pendant mon adolescence, j'étais un grand joueur de jeux vidéo. J'ai joué à beaucoup de jeux qui ont un lien avec l'histoire et la géographie. Je pense à des jeux à contexte médiéval fantastique comme World Craft 2, mais aussi Les Chevaliers de Baphomet. Sim City m'a, évidemment, donné une certaine sensibilité à la géographie.
Devenu professeur, j'ai rencontré des membres du réseau Ludus, un collectif d'enseignants de l'académie de Caen, qui utilisaient déjà ce média en classe. Très inspiré, j’ai voulu essayer de faire pareil, sachant que c'était un usage autorisé par l'Éducation nationale.
Par ailleurs, j'anime depuis 2012 une chaîne YouTube, Jeux vidéo et Histoire, où j'analyse la représentation du passé dans les jeux vidéo. J’ai pensé que cela serait intéressant de discuter avec mes élèves de l’image tronquée, déformée que le jeu de vidéo peut donner du passé, puisque les adolescents, les collégiens, forment la plus grosse cohorte de joueurs et de joueuses en France.

Tous les jeunes sont-ils à l’aise face aux jeux vidéo ?

Cela pose un problème de le dire ainsi car en essentialisant les jeunes comme joueurs de jeux vidéo, on perd beaucoup de nuances, notamment entre les garçons et les filles qui, à cet âge-là, ne jouent pas du tout aux mêmes jeux.
En début d'année, je leur demande de me dire à quoi ils jouent. Fifa, Call of Duty, Fortnite sont pratiqués par une grande majorité d'entre eux. Les élèves qui me citent des jeux historiques de stratégie comme la série Empire, Crusader Kings, qui sont des jeux vraiment très pointus et très difficiles, sont généralement de bons élèves.
 

Comment utilisez-vous les jeux vidéo en classe ?

En classe, les élèves ne jouent pas forcément. En histoire, les jeux vidéo servent souvent de documents sur lesquels travailler. Par exemple, en cinquième, j'utilise le premier Assassin's Creed  sorti en 2007, qui traite de la période des croisades. Je montre à mes élèves une vidéo d’une partie jouée dans laquelle la ville de Damas au 13e siècle est représentée. Le personnage parcourt la ville et escalade les monuments. Pendant le visionnage de la vidéo, qui dure un peu moins de dix minutes, les élèves prennent des notes et décrivent l’itinéraire suivi. Ensuite, ils comparent ce plan à celui, bien réel, de Damas au 13e siècle.
On passe à ce moment-là de l'histoire à de l'éducation aux médias. Les élèves comparent la représentation du jeu à la réalité historique et découvrent que la ville décrite dans Assassin's Creed est une vision fantasmée. Par exemple, la religion musulmane est la seule représentée alors que dans la réalité toutes les confessions étaient présentes. Il y avait aussi un quartier chrétien et un quartier juif. Le but de la leçon consiste à montrer qu'un jeu vidéo peut simplifier la réalité pour les besoins du scénario ou pour des raisons ludiques. Les élèves comprennent plutôt bien, ils sont les premiers à dire que ce n'est pas la réalité. 

jeu Stronghold
Stronghold
Parfois, on joue quand même en classe. Pour entrer dans le Moyen Âge, je fais jouer mes cinquièmes à Stronghold, un genre de Sim City médiéval où l’on construit une seigneurie. Les élèves jouent une heure, par deux, en salle informatique. J’essaye d’intervenir le moins possible. La séance suivante, nous décortiquons ensemble ce que le jeu nous montre : les pouvoirs du seigneur, les bâtiments, les différents travaux paysans à cette époque. C’est plus une porte d’entrée qu’une vraie leçon d’histoire.
Au fur et à mesure de mes recherches, j’observe qu’apprendre l’histoire avec des jeux vidéo est une belle idée, mais dans la pratique, ce n’est pas toujours évident. Comme le dit Gilles Brougère, on joue d’abord pour jouer et pas pour apprendre.

Certains jeux vidéo commerciaux se prêtent-il davantage que d’autres à une utilisation en classe ?

Les jeux qui se prêtent le mieux à l’utilisation en classe sont les jeux de gestion et de stratégie, par exemple la construction de villes comme dans les Sim City.  Ce sont des jeux faciles à prendre en main dans le temps limité de la classe, contrairement à Assassin’s Creed, par exemple.
Mais on peut tout imaginer ! C’est à l’enseignant de délimiter l’activité ludique pour orienter l’élève vers un contenu culturel : il peut découper le jeu en scènes, en faire des captures d’écran, enlever l’interactivité, etc.
 

Utilisez-vous les jeux vidéo de manière systématique dans le cadre de votre enseignement ?

Non. Le débat est toujours de savoir si, pour intéresser les élèves, il faut essayer de leur montrer des choses qu'ils ne voient pas dans leur quotidien ou partir de leurs pratiques culturelles pour les emmener vers du savoir scolaire. La vérité est peut-être entre les deux. Utiliser les jeux vidéo tout le temps n’est pas approprié et ce n’est pas plus efficace qu'une autre manière. Généralement, le jeu vidéo sert d'accroche pour revenir ensuite à un exercice complètement scolaire. L'élève en difficulté peut être intéressé par cette approche, mais lorsqu’on revient à l’exercice scolaire, il  peut se retrouver en face de ses difficultés.

Comment le jeu vidéo peut-il être un outil de lutte contre le décrochage scolaire ?

Avec mes collègues de français, nous animons un module pour des élèves en situation de décrochage mais également de conflit, soit avec des enseignants, soit avec leurs camarades. Cet atelier dure deux heures avec cinq ou six élèves. La première heure, nous les faisons jouer à Life is Strange, un jeu narratif dans lequel une lycéenne se retrouve confrontée aux problèmes typiques de l'adolescence. Le jeu propose des choix qui déterminent la suite de l'histoire. On parcourt le jeu et on discute ensemble des choix qu’ils font dans chaque situation. Cela permet de libérer la parole.
Lors de la deuxième heure, nous mettons en place un espace pour que les élèves rejouent leur scène de conflit. Ensuite, nous leur demandons, comme dans le jeu, de modifier l'issue du conflit, pour faire en sorte que cela ne dégénère pas.
 

Quels bénéfices tirez-vous de l’utilisation des jeux vidéo ?

Cela dépend vraiment du débriefing avec les élèves. Selon moi, cela permet de travailler des compétences sociales. Quand ils jouent à deux à Stronghold, par exemple, ils discutent entre eux de leurs choix d'aménagement, ils collaborent. Un autre climat s'installe en classe.

Quels avantages voyez-vous à utiliser des serious games par rapport à des jeux vidéo qui ne sont pas créés pour l’éducation ?

Une raison purement matérielle d’abord : ils sont accessibles via internet et s’installent facilement sur les ordinateurs de l’établissement. En revanche, comme ils comportent un contenu sérieux, la question du jeu se pose tout de suite. Les élèves voient très bien la volonté pédagogique derrière ces jeux-là.

En troisième,  j’utilise Des territoires, une voie où on doit construire la nouvelle ligne à grande vitesse Paris-Bordeaux. Pour délimiter le passage de la ligne, on doit s'entretenir avec des maires, des associations locales, avec le pouvoir politique pour trouver le trajet qui va satisfaire le plus grand nombre. L'aménagement du territoire est un sujet que vous ne trouvez pas dans les jeux du commerce, qui se prête plutôt bien au jeu de rôle et au jeu de gestion. C’est difficile de faire une séparation claire entre les jeux grand public qui seraient fun et les serious games qui seraient automatiquement ennuyeux.
 
Article paru initialement dans le numéro 20 du magazine de ligne en ligne


 
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