Questions/Réponses

Les serious games ont-ils prouvé leur efficacité pédagogique ?

Héritiers des jeux éducatifs, les serious games sont de nouveaux outils pédagogiques qui utilisent les aspects ludiques des nouvelles technologies. Bien utilisés, ils apportent une réelle plus-value en classe pour les enseignants et les élèves.

Photographie d'élèves en classe avec des ordinateurs
CC0 Public Domain, via Pixabay

À la Bpi

Apprendre avec les serious games ?
Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux, Éd. Canopé, 2016
Une synthèse sur l’utilisation des serious games en éducation. Les auteurs font le point sur le potentiel pédagogique réel de ces dispositifs, numériques ou non, qui associent une visée utilitaire ou informationnelle à des aspects ludiques, indiquent quels jeux privilégier et comment les mettre en œuvre en classe.
A la Bpi, niveau 2, 371.3 ALV

Dans le Sudoc

En consultant le Sudoc (catalogue collectif des bibliothèques universitaires en France), j’ai sélectionné deux publications en langue française où il est question de l’aspect pédagogique des serious games :

Les Serious games : une révolution 
Yasmine Kasbi, Edipro, 2012
L’auteure dresse un panorama des serious games, et soutient son utilisation dans l’éducation, pour faciliter les apprentissages via les nouvelles technologies. Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l’ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l’usage des serious games dans l’éducation. Dès lors qu’ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d’apprentissage privilégié.
[notice 16207722X]

Serious game : révolution pédagogique
Valérie Lavergne Boudier, Yves Dambach, Hermes Lavoisier, 2010
Un serious game est un jeu vidéo à visée pédagogique dans lequel le joueur, accomplissant ses missions de jeu, vit une expérience unique qu’il transforme en une véritable expertise au fur et à mesure de ses victoires successives. Cet ouvrage propose une vision conceptuelle et opérationnelle de ces nouvelles solutions de formation. Il étudie le potentiel pédagogique de celles-ci à travers l’analyse de cas concrets, tout en livrant les clés méthodologiques et les techniques indispensables à leur réalisation.
[notice 146474996]

Il existe également d’autres références en langue anglaise susceptibles de vous intéresser.
Ne sachant pas si vous maîtrisez cette langue, je vous propose de consulter l’intégralité des résultats de ma recherche.

Bibliographies & dossiers

Jeux sérieux, mondes virtuels
Eduscol, site du Ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche
[voir la bibliographie]

Serious games et enseignement
Eidos 64, site du forum des pratiques numériques pour l’éducation
[consulter la bibliographie]

Serious games et éducation
Compte-rendu de la table ronde dédiée à l’éducation numérique et organisée par le Labo de l’édition en partenariat avec le CRAK (cercle des éditeurs d’application pour les kids) au printemps 2016
[lire le compte-rendu]

« Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’école ? » 
François Jarraud, Le Café pédagogique, 2011
[accéder au dossier]

Pour aller plus loin

« Tout jeu peut devenir sérieux si on l’accompagne d’une démarche pédagogique »
Mattea Battaglia, Le Monde, 26/03/2014
Le président de l’association Serious Game Lab fait état de sa vision des serious games en application à l’enseignement scolaire en se basant sur des exemples pédagogiques précis.
[lire l’article]

Jeux vidéo et serious games
Michel Erard, CANOPE-CNDP, 1970
Comment apprendre avec les jeux vidéo ? Quel est l’avenir des serious games ? Les différents témoignages de ce documentaire proposent des éclairages pour répondre à ces questions.
[voir la vidéo]


Eurêkoi – Bibliothèque Publique d’Information

Publié le 23/10/2017 - CC BY-SA 3.0 FR

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