Le vidéaste Benjamin Nuel emploie pour ses créations différents moyens visuels, depuis la prise de vue cinématographique jusqu’à la réalité virtuelle. Les jeux vidéo sont une de ses sources d’inspiration, qu’il détourne à sa guise pour révéler, non sans ironie, la part cachée de ces univers ludiques et les mettre au service de nouveaux récits. Il explique à Balises sa méthode de travail et son intérêt pour les univers post-apocalyptiques.
Vous avec étudié le cinéma et vous utilisez les jeux vidéo et la réalité virtuelle dans vos créations. Que vous apportent ces technologies ?
Ce qui m’intéresse, dans la réalité virtuelle comme dans les jeux vidéo, c’est un rapport physique au monde que le cinéma ne permet pas, ou pas autant. S’immerger dans un univers, changer de point de vue, se déplacer, tourner autour des objets : toutes ces possibilités me manquaient dans le cinéma. Ces rapports d’échelles et d’espaces donnent à ces médiums une forte puissance de sidération.
Plusieurs de vos films sont des détournements de jeux vidéo. Comment procédez-vous ?
Généralement, je commence par enregistrer les dialogues. Je filme ensuite des acteurs en temps réel en utilisant la motion capture (ou capture de mouvement), pour garder un maximum d’immédiateté dans la création finale.
Puis, j’utilise des logiciels de création de personnages, qui me permettent de fabriquer un casting important en quelques clics. Cela produit des personnages à l’apparence parfois un peu stéréotypée, mais qui correspondent à ce que j’attends. Ces personnages se mettent à bouger lorsque je les synchronise avec le mouvement des acteurs capté en prises de vues réelles. Pour créer le mouvement labial de ces modélisations en 3D, j’utilise un outil qui permet de transcrire directement l’audio en animation.
J’introduis enfin mes personnages dans le moteur de jeu Unity et j’enregistre ce qui se passe en temps réel. J’utilise en fait des techniques issues du jeu vidéo pour faire des films.
Le festival Press Start porte cette année sur les univers post-apocalyptiques. Pourquoi ces mondes vous fascinent-ils ?
Ces univers étaient présents dès mes premiers films à l’École des Arts décoratifs de Strasbourg. Ils répondent au besoin de catharsis face à la crise climatique et aux enjeux écologiques. Cependant, la plupart des productions post-apo ne font que remuer des passions tristes et jouer avec les pulsions de mort, sans aboutir à une réflexion politique, sans apporter d’idées nouvelles. Or, il faut provoquer une réaction chez les spectateurs pour dépasser la sidération ou le déni, qui sont pour moi les problèmes fondamentaux dans cette crise écologique. Comme le dit le philosophe et sociologue Bruno Latour :
« L’apocalypse signifie la certitude que le futur a changé de forme et qu’on peut faire quelque chose. (…) C’est une pensée pour l’action contre la sidération et la panique. »
La mise en scène de l’apocalypse correspond pour moi à ce moment de bascule.
J’espère donc que mes films permettent d’ouvrir de nouveaux possibles. C’est un objectif que je m’impose dans l’écriture : il faut que l’histoire ne se termine pas sur un constat d’échec. Il faut qu’il y ait du désir, de la pensée… même si ce ne sont pas forcément des happy ends ! Par exemple, dans HOTEL 2, des Sims un peu automates et abrutis découvrent dans la catastrophe leur dimension sexuelle, leur libido… Il va se passer quelque chose entre eux qui va les changer et c’est ça qui m’intéresse.
Dans la série HOTEL, pourquoi avoir choisi de détourner de manière post-apocalyptique des jeux comme Les Sims ou Counter Strike ?
Dans la première saison de HOTEL, l’idée était de désamorcer toute la dimension guerrière de l’univers de Counter Strike, un jeu basé sur le conflit, les rapports de force. J’ai enfermé terroristes et policiers dans un hôtel de luxe, au milieu d’un monde en train de disparaître. Ces anciens ennemis sont sur le même bateau. Ils se retrouvent dans un temps mort, l’envers de l’hyperactivité du jeu d’origine. Quand j’ai créé cette série vers 2010, leur apathie résonnait avec le déni de la société contemporaine quant au réchauffement planétaire.
La deuxième saison de HOTEL a été faite en réaction à la première. Les Sims sont l’antithèse de Counter Strike : c’est un jeu gentil, bien pensant, et je voulais donner de ce monde idéal une vision plus acerbe et sarcastique. Par conséquent, les mécanismes de fin du monde sont différents de HOTEL1. La première saison parle de disparition, la deuxième saison évoque un enfermement. Les personnages se retrouvent dans une sorte de boîte qui diminue progressivement. Ce qui m’intéressait, c’était de traiter des sujets tels que le sexe ou la gestion des déchets dans cet univers aseptisé, et d’imaginer la réaction des personnages face à ces questions.
Dans cette première saison de HOTEL, les Terroristes et les Policiers se retrouvent livrés à eux-mêmes dans un hôtel sous la garde… d’une poule. Autour d’eux, le monde disparaît…
Une série de Benjamin Nuel en 10 épisodes / France / 2012 Production : Lardux Films, Les Films du Nord, CRRAV et Arte Distribution : Autour de Minuit
Des Sims vivant dans un quartier tranquille et luxueux voient apparaître au sein de leur communauté un être étrange, recouvert de boue. Combien de temps pourront-ils l’ignorer ?
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