À quand remonte la première compétition d’esport ?
Une utilisatrice d’Eurêkoi, service de réponses et recommandations à distance assuré par des bibliothécaires, souhaiterait connaître la date de la toute première compétition de jeu vidéo, à l’origine de l’esport. Les bibliothécaires de la Bibliothèque publique d’information lui fournissent des repères historiques et des éléments de définition, tandis que le festival Press Start de la Bpi met à l’honneur le sport dans le jeu vidéo à l’automne 2023.
La pratique compétitive de jeux vidéo, aussi appelée esport (parfois orthographié e-sport ou encore eSport), connaît un développement fulgurant. « Environ 4,5 millions de Français seraient spectateurs de compétitions de jeux vidéo, et environ 850 000 Français seraient des joueurs de jeux vidéo compétitifs. La taille du marché mondial de l’e-sport serait de l’ordre de 600 M$, avec des taux de croissance annuels de l’ordre de 30 % par an », écrivaient le sénateur Jérôme Durain et le député Rudy Salles dans leur « Rapport concernant la pratique compétitive du jeu vidéo » de juin 2016. Mais si ce phénomène est apprécié du grand public, on en connaît moins l’historique. Quand la première compétition d’esport s’est-elle déroulée ? Et comment comprendre le flottement, voire le dissensus, que l’on constate concernant la date à retenir ?
Facteurs d’émergence de l’esport
Le développement du jeu vidéo informatique
Le Computer History Museum, sur son site web, consacre un article à Steve Russell, créateur du premier jeu vidéo informatique, Spacewar!. Ce jeu de bataille entre vaisseaux spatiaux a été conçu en 1961 par une équipe de programmateurs du Massachusetts Institute of Technology (MIT) sous la direction de Stephen Russell. Il a été présenté en 1962 sur le PDP-1, le nouveau mini-ordinateur « interactif » de Digital Equipment Corporation dont il s’agissait de démontrer la puissance.
Pour aller plus loin sur l’histoire des jeux vidéo, on peut par exemple consulter Start ! La Grande Histoire des jeux vidéo, par Erwan Cario, éditions de La Martinière, 2016.
Mise en place du scoring
Alexandre Saint Jevin indique dans son article que « la compétition dans les jeux vidéo se constitue d’abord, non pas au niveau du score, mais du hacking. Comme l’explique Triclot, autour du PDP-1, les étudiants sont en compétition pour concevoir le meilleur codage du jeu, le meilleur hack. » Néanmoins, la comptabilisation du score a été un facteur clé dans le développement de la compétition vidéoludique :
« Cette apparition du score va engendrer la possibilité, comme dans le sport, de déterminer qui est le gagnant en comparant le nombre de points. Il permettra par la suite, dans les différents gameplay qui apparaîtront, de hiérarchiser les parties d’un même joueur ou d’un joueur par rapport à un autre. La compétition s’institue très rapidement dans le jeu vidéo par l’ajout du score, ce que nous nommerions du game design à présent. » (§4)
Organisation d’événements compétitifs avec prix
D’autres étapes marquant le développement de la compétition vidéoludique sont recensées par Alexandre Saint Jevin dans ce même article :
« L’organisation d’événements, la reconnaissance de la performance, la création d’équipe, l’importance financière des gains, la conception de matériel spécialement adapté à la compétition, la capacité d’un match à faire date, la capacité à fédérer les spectateurs, l’organisation de fédérations et la législation. C’est ainsi que la notion de e-sport va désigner la structuration à partir de 1997 de la compétition vidéoludique sur le modèle du sport. »
Quelle date de « première compétition » retenir ?
On constate que la date de la première compétition ne fait pas consensus. Elle varie selon le critère considéré comme déterminant pour parler de « compétition ».
1972, la première compétition, à Stanford ?
Certains critères permettant de parler d’une compétition d’esport sont présents : l’organisation d’un événement, l’affrontement de plusieurs joueurs, une sélection par le score, un prix pour le vainqueur :
« La toute première compétition officielle daterait du 19 octobre 1972, à l’Université de Stanford. C’était une compétition de Spacewar permettant de gagner un an d’abonnement au magazine Rolling Stone. Ainsi, le score devint une prouesse reconnue. Des compétitions de jeu vidéo se mettront de plus en plus en place, et ce de manière plus ou moins officielle à partir des années quatre-vingt, comme le Space Invaders Tournament de 1980 ou le World Championships de 1990 de Nintendo. »
Cette compétition est reconnue comme la première dans d’autres documents :
« Introduction into the Global E-Sports Industry – Historic Perspectives », par Patrick Szillat, Stefan Breuer et Jörg Biermann, International Journal of Humanities Social Sciences and Education (IJHSSE), Volume 7, Issue 11, November 2020. (En anglais, sur le site arcjournals.org). La partie 2 est consacrée à un « Historic Development » et indique que « The « Intergalactic Space War Olympics” was held in 1972 by Stanford University. It is known as the first organized computer game competition. On the university campus a tournament of 24 players in the game Space war!’ was organized including an award ceremony (Farokhmanesh, 2012). » (Les « Intergalactic Space War Olympics » se sont déroulés en 1972 à l’Université de Stanford. Il s’agit de la première compétition officielle de jeux vidéo. Un tournoi de Spacewar! opposant 24 joueurs a été organisé sur le campus, suivi d’une cérémonie de remise des prix. »
Sur cet événement de 1972, voir aussi l’article « First game tournament, « Intergalactic Spacewar Olympics » held 40 years ago », par Megan Farokhmanesh, Polygon, 20 octobre 2012. La fin de l’article renvoie au compte-rendu qui a été fait de cet événement par Steward Brand, sous l’intitulé « Spacewar », dans la revue Rolling Stone, le 7 décembre 1972.
1980, le premier tournoi national ?
En 1980, s’est tenu le Space Invaders Championship. Ce tournoi s’est déroulé à l’échelle nationale en plusieurs étapes (qualifications, puis finale à New York, détaillés dans cet article) et a mobilisé un nombre très important de participant·es :
Sylvain Durandal indique lui aussi que « le premier tournoi reconnu est le Space Invaders Tournament, datant de 1980, qui a réuni plus de dix mille participants. Cependant, les joueurs ne s’affrontent pas directement, ils doivent réaliser le meilleur score. » « Géographie du sport électronique », de Sylvain Durandal, Sébastien Oliveau (dir.), mémoire de Master 1 de l’Université d’Aix-Marseille, Géographie, 2017. (Téléchargeable depuis la plateforme Dumas dans HAL).
1997, par l’importance du gain en jeu ?
Le site spécialisé en jeux vidéo Millenium.org définit la première compétition d’esport par la valeur monétaire des prix destinés aux vainqueur·es, dans son article « L’histoire de l’esport » du 20 avril 2013 :
«Au départ simple loisir, les joueurs ont peu à peu développé un esprit de compétition afin de savoir qui était le meilleur. Le premier vrai tournoi esport s’est déroulé sur Quake en 1997, avec une Ferrari destinée au vainqueur. Auparavant il existait déjà des tournois comme le Space Invaders Tournament (1980) ou le World Championships de Nintendo (1990) mais les lots étaient symboliques. C’est l’arrivée, à la fin des années 90, de Starcraft, de Quake puis de Counter Strike en corrélation avec le développement des lignes internet, que la compétition va se structurer et connaître un plein essor. »
« La “naissance” de l’esport a lieu en juin 1997, lors de l’Electronic Entertainment Expo d’Atlanta en Géorgie. Bien que des tournois se soient déroulés avant cette date, c’est lors de cette compétition que le gagnant remporte le premier gain significatif. Il s’agit d’une Ferrari 328 GTS Cabriolet remportée par le vainqueur à l’issue d’une compétition de Quake. »
Nicolas Besombes, dans son article « Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs : du sport au sport électronique » (Sciences du jeu, n°5, « Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions », 2016) souligne d’ailleurs à quel point l’apparition et l’essor d’Internet à la fin du 20e siècle, ont été cruciaux dans le devenir de l’esport :
« Avec l’apparition d’Internet et le développement des connexions personnelles, la fin des années 1990 marque un tournant dans le jeu vidéo compétitif. Le jeu en réseau permet au pratiquant d’affronter, à n’importe quel moment, des adversaires situés à des milliers de kilomètres et popularise ainsi la compétition entre joueurs. »
La clarification des critères de l’esport aujourd’hui
« Identifiés au nombre de 14, ces critères ont alors été étudiés un à un puis hiérarchisés en fonction de leur inhérence à la pratique. Trois critères se sont démarqués car essentiels à la pratique esportive : l’affrontement (au sens d’“opposition”, nuancé par rapport à “la compétition” entendue comme “événement compétitif”), les joueurs (qu’ils soient seuls ou en équipes), et le support électronique (parfois identifié comme “digital” ou “numérique”, et principalement le “jeu vidéo”). Les 11 autres critères sont alors secondaires et ne soulignent pas la spécificité même de l’esport. »
Pour aller plus loin : des éléments de structuration de l’esport
Sur la réglementation et l’institutionnalisation de l’esport
Quelques jalons historiques sont mentionnés dans l’article ci-dessus d’Alexandre Saint Jevin. Les pages 62 et 63 retracent cet historique : mise en place des ligues de joueur·ses de jeu vidéo dans les années 1990, mise en place en 2008 de la G7 Teams, une association d’équipes professionnelles d’esport« qui tentera de poser des règles dans les tournois », et naissance en 2008 de l’International eSport Federation, regroupement de toutes les associations d’esport nationales (IESF) (voir ses missions dans la sous-rubrique Ce que nous faisons).
L’association loi 1901 France Esports est déclarée le 26 avril 2016 et a pour mission de définir, qualifier et quantifier la pratique.
L’organisation de la compétition est maintenant structurée à un niveau national, régional (par continent) et mondial, comme en atteste la rubrique Événements du site de l’International eSport Federation. Le Calendrier des compétitions d’esport est également consultable.
En termes économiques
L’ étude « Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l’esport », publiée par le Pôle interministériel de prospective et d’anticipation des mutations économiques (PIPAME) de la Direction générale des entreprises et la Direction des sports au ministère de l’Économie, des Finances et de la Souveraineté industrielle et numérique, est téléchargeable depuis le portail entreprises.gouv.fr.
L’essor des politiques publiques de l’esport au niveau européen et français est documenté dans « Esport et sport : entre singularités et volontés de rapprochement », bulletin n°7, septembre 2022, publié par le pôle Ressources National Sports-Innovations du ministère des Sports.
Les axes retenus pour « faire de la France le leader européen du secteur de l’esport à horizon 2025 » sont énoncés sur la page Stratégie esport 2020-2025 du portail entreprises.gouv.fr.
Au niveau juridique
L’ensemble des informations relatives à l’organisation de compétitions de jeux vidéo, notamment l’accès au formulaire de déclaration d’événement et les liens vers les textes juridiques de référence (dont le décret n° 2017-871 du 9 mai 2017 relatif à l’organisation des compétitions de jeux vidéo) sont disponibles sur la page Conditions d’organisation des compétitions de jeux vidéo du portail entreprises.gouv.fr du ministère de l’Économie, des Finances et de la Souveraineté industrielle et numérique, mise à jour le 5 octobre 2022.
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