Selon une récente étude du Ministère de la Culture sur les représentations culturelles, 63 % des Français considèrent que les jeux vidéo ne relèvent en aucun cas du domaine de la culture, 29 % estiment qu’ils en relèvent parfois, et seuls 7 % pensent qu’ils sont par nature des objets culturels. Si peu de considération pour un loisir par ailleurs massivement pratiqué peut étonner : les jeux vidéo font ainsi partie des « pratiques très répandues parmi les français [qui] ne sont pas considérées comme de la culture, même par leurs pratiquants les plus assidus ».
De nombreux arguments sembleraient pourtant faire pencher la balance dans le sens d’une légitimation du jeu vidéo dans le domaine culturel : les processus de fabrication du jeu vidéo relèvent tous ou presque de métiers créatifs et culturels : écriture, scénarisation, game design, graphisme, sound design, programmation, etc. La diversité des contenus et des genres, ainsi que la constitution au cours des années d’un corpus de références communes et incontournables connues par la majorité des membres de la société semble aller dans le même sens.
Enfin, le soutien du Ministère de la Culture et de la Communication à ce qu’il considère être la « première industrie culturelle mondiale », comme la reconnaissance que traduit l’inclusion du jeu vidéo dans les collections et les actions culturelles de nombreuses grandes institutions ou encore les grandes expositions qui lui sont consacré sembleraient devoir conduire à une plus grande légitimité publique. Et bien, ce n’est pas le cas. Alors, le jeu vidéo, une culture en voie d’institutionnalisation mais sans légitimité sociale ?
Nous vous proposons maintenant une sélection de ressources pour éclairer le débat.
Jeux vidéo, l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie,
Presses de la Fondation nationale des sciences politiques ; Ministère de la culture, Secrétariat, Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS), 2017
Une vision d’ensemble de la filière des jeux vidéo : leur processus de création, de production, de diffusion et de monétisation. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente les jeux vidéo pourraient s’imposer comme l’industrie culturelle du XXIe siècle.
Reprenant les chiffres de l’étude « Les représentation de la culture dans la population française », le journaliste William Audureau interroge son auteur sur les causes de ce manque de considération des français pour le jeu vidéo : indissociable de l’écran (comme la télévision ou la télé-réalité, également très mal notés), réputé abrutissant et potentiellement violent, le jeu vidéo pâtit également pour Jean-Michel Guy d’une méconnaissance par le grand public de la diversité de l’offre. Le Ministère de la Culture et les institutions culturelles ont encore un gros travail à faire pour valoriser leurs actions en faveur de ce média et en rendre accessible et lisible la diversité et la qualité. Mais c’est aussi une question de temps : « une des conditions pour qu’une activité soit considérée comme culturelle, c’est qu’elle soit très ancienne », et, comme pratique de masse, le jeu vidéo est encore trop jeune !
Cette étude réalisée en 2017 par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir nous apprend notamment que, contrairement aux idées reçues, 52 % de la population joue, que l’âge moyen des joueurs n’est pas de 15 mais de 34 ans et que la proportion d’hommes et de femmes est presque à égalité (54 %/46 %). Avec même un élargissement à la situation en Europe !
Pour la Bibliothèque nationale de France, les jeux vidéo, pas de doute, c’est de la culture ! C’est même un patrimoine précieux, au même titre que les livres. Cette vénérable institution s’est affirmée au cours des 25 derniers années comme l’un des principaux acteurs de sa conservation : depuis 1992, la loi fait obligation aux éditeurs de jeux vidéo de déposer un exemplaire de chacune de leur publication à la BnF. Comme les livres, les jeux vidéo font l’objet d’un référencement précis dans le catalogue de la BnF et dans la Bibliographie Nationale de France. La collection compte aujourd’hui environ 15 000 titres (environ 1/3 de la collection audiovisuelle) qui sont rendus accessible au public chercheur comme au grand public. La BnF documente également l’environnement technologique de ces jeux. Elle conserve une cinquantaine de consoles de toutes époques et a créé un système d’émulation pour les jeux anciens dont elle ne possède plus les supports de diffusion. Enfin, depuis 2016, comme tous les grands acteurs du monde vidéo-ludique, la BnF participe activement à la Paris Games Week !
Tout nouveau tout beau, le Pixel Museum, musée du jeu vidéo, des loisirs connectés et de l’art vidéoludique a ouvert ses portes début 2017 à Schiltigheim, dans la banlieue de Strasbourg. Sa vocation : « être un tiers lieu autour duquel s’articulent tous les besoins du jeu vidéo : la préservation du patrimoine, l’évangélisation du média, le soutien à la création ». Il se propose de faire découvrir au public l’histoire du jeu vidéo, de lui permettre de rejouer à des jeux publiés au cours de ces 40 dernières années, de tester les dernières nouveautés et expérimentations, de créer en participants à des ateliers et à des événement et d’imaginer le futur ! Croisons les doigts pour que ces prosélytes gagnent leur pari, et que les chiffres s’inversent dans la prochaine enquête du Ministère de la culture sur les représentations culturelles des français en faveur d’une reconnaissance partagée de la culture vidéoludique !
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