Appartient au dossier : Les serious games
Le marché des serious games
Le marché des serious games devrait représenter 10 milliards de dollars d’ici 2015. Un secteur porteur investi par les petites et moyennes entreprises et encouragé par l’Etat.
Un marché soutenu par les politiques publiques
En 2009, la secrétaire d’Etat à la prospective et au développement de l’économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet, annonçait un appel à projet consacré aux serious games, doté d’un budget de 20 millions d’euros, dans le cadre du plan de relance numérique. Cette initiative, accompagnée d’un volet sur le haut débit et le Web 2.0, avait pour ambition de faire du numérique un pilier économique pendant la crise. Plus de 160 entreprises françaises ont candidaté à l’appel d’offre (19% dans le secteur de l’éducation et de la formation, 14% en santé et médecine) dont 48 ont obtenu un soutien financier.
Les régions et les collectivités locales ont suivi la voie en lançant à leur tour des appels à projet destinés aux serious games, à l’image des régions Aquitaine et Rhône-Alpes. Cette dernière a notamment lancé ReWild, récompensé du Trophée innovation et tourisme en Rhône-Alpes, un jeu alliant réalité augmentée et randonnée dans les parcs nationaux du Vercors ou de la Chartreuse. Utilisant la technologie du géocatching (système de localisation par satellite), ce jeu permet aux participant de résoudre des énigmes et de rencontrer des personnages virtuels tout en randonnant en pleine nature.
Le soutien à l’économie numérique et à l’innovation
Inspection générale des finances, Octobre 2012
Rapport à télécharger gratuitement en PDF sur ce lien
Pour en savoir plus sur les politiques publiques en matière de jeux vidéos, de serious games et d’économie numérique en général : en octobre 2012, l’Inspection générale des finances publiait les résultats d’un travail d’analyse de l’économie numérique en France, en mettant plus particulièrement l’accent sur le financement public de l’innovation et le soutien au développement des entreprises.
Des entreprises dédiées aux serious games
Depuis plusieurs années, le marché du jeu vidéo dépasse les autres marchés de biens culturels en France, avec un chiffre d’affaires de 3 milliards d’euros en 2012, pour 1,3 milliards pour le cinéma et 617 millions pour la musique (chiffres du Syndicat National du jeu vidéo). La France est un pays très dynamique en matière de création de jeux vidéos et compte plus de 250 entreprises dans ce secteur. Malgré quelques exceptions, les serious games ne sont pas créés par les entreprises de jeux vidéo classiques mais par des « pure players », petites ou moyennes entreprises dédiées aux serious games.
Il existe trois types d’acteurs dans l’industrie des serious games : les développeurs (qui conçoivent les jeux), les éditeurs (qui s’occupent de la publication et de la communication des jeux) et les diffuseurs (le plus souvent via Internet par le commanditaire lui-même). Parmi les entreprises françaises de serious games, pouvant être à la fois développeur, éditeur et diffuseur, on trouve notamment :
- Daesign, spécialisé dans les jeux de formation ou d’évaluation. L’entreprise a notamment réalisé des jeux pour BNP Paribas, Renault, La Poste ou encore France Telecom mais propose également une offre de jeux génériques pour les plus petites entreprises
- Lexis Numérique est à l’origine un éditeur de jeux ludo-éducatifs qui s’est spécialisé dans le serious gaming, en particulier le jeu 3D, l’advergaming et l’édugaming
- Némopolis s’est spécialisé dans la création et l’édition de jeux historiques, développés avec des historiens et des scénaristes
- C.C.C.P fait partie des entreprises labellisées par le plan de relance en 2009 et s’est spécialisé dans le domaine de la santé
- A lire, le rapport de l’IDATE sur les serious games
Publié le 04/02/2013 - CC BY-SA 4.0
Sélection de références
Les Formes ludiques du numérique : marchés et pratiques du jeu vidéo
Réseaux n°173-174
Editions La Découverte, 2012
Les auteurs proposent une analyse économique et sociologique du marché des jeux vidéo, depuis les consoles et ordinateurs personnels des années 80-90 aux jeux en réseaux et sur mobiles ces dix dernières années. La première partie est consacrée à l’analyse économique du marché florissant des jeux vidéo dans le monde et de la place particulière qu’occupe l’Europe dans cette industrie. La seconde partie dresse un portrait des joueurs d’aujourd’hui.
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