Pourquoi et comment utiliser des jeux vidéo en classe ? Professeur d’histoire et de géographie au collège, grand amateur def jeux vidéo, Romain Vincent a choisi d’introduire ce média dans sa pédagogie. Une expérience riche d’enseignements.
Dans quel cadre enseignez-vous ?
Je suis professeur d’histoire-géographie en Seine-et-Marne, dans l’académie de Créteil. En parallèle, je viens de terminer un Master en Sciences de l’éducation. J’y fais un bilan de l’utilisation du jeu vidéo en classe, pour voir comment on joue à l’école en France avec les jeux vidéo. C’est un premier travail exploratoire que je vais poursuivre dans une thèse au sein de laquelle je me focaliserai sur la façon dont les enseignants français utilisent le jeu vidéo.
Comment en êtes-vous venu à utiliser les jeux vidéo en classe ?
C’est la rencontre de plusieurs facteurs. Pendant mon adolescence, j’étais un grand joueur de jeux vidéo. J’ai joué à beaucoup de jeux qui ont un lien avec l’histoire et la géographie. Je pense à des jeux à contexte médiéval fantastique comme World Craft 2, mais aussi Les Chevaliers de Baphomet. Sim City m’a, évidemment, donné une certaine sensibilité à la géographie. Devenu professeur, j’ai rencontré des membres du réseau Ludus, un collectif d’enseignants de l’académie de Caen, qui utilisaient déjà ce média en classe. Très inspiré, j’ai voulu essayer de faire pareil, sachant que c’était un usage autorisé par l’Éducation nationale. Par ailleurs, j’anime depuis 2012 une chaîne YouTube, Jeux vidéo et Histoire, où j’analyse la représentation du passé dans les jeux vidéo. J’ai pensé que cela serait intéressant de discuter avec mes élèves de l’image tronquée, déformée que le jeu de vidéo peut donner du passé, puisque les adolescents, les collégiens, forment la plus grosse cohorte de joueurs et de joueuses en France.
Tous les jeunes sont-ils à l’aise face aux jeux vidéo ?
Cela pose un problème de le dire ainsi car en essentialisant les jeunes comme joueurs de jeux vidéo, on perd beaucoup de nuances, notamment entre les garçons et les filles qui, à cet âge-là, ne jouent pas du tout aux mêmes jeux. En début d’année, je leur demande de me dire à quoi ils jouent. Fifa, Call of Duty, Fortnite sont pratiqués par une grande majorité d’entre eux. Les élèves qui me citent des jeux historiques de stratégie comme la série Empire, Crusader Kings, qui sont des jeux vraiment très pointus et très difficiles, sont généralement de bons élèves.
Comment utilisez-vous les jeux vidéo en classe ?
En classe, les élèves ne jouent pas forcément. En histoire, les jeux vidéo servent souvent de documents sur lesquels travailler. Par exemple, en cinquième, j’utilise le premier Assassin’s Creed sorti en 2007, qui traite de la période des croisades. Je montre à mes élèves une vidéo d’une partie jouée dans laquelle la ville de Damas au 13e siècle est représentée. Le personnage parcourt la ville et escalade les monuments. Pendant le visionnage de la vidéo, qui dure un peu moins de dix minutes, les élèves prennent des notes et décrivent l’itinéraire suivi. Ensuite, ils comparent ce plan à celui, bien réel, de Damas au 13e siècle. On passe à ce moment-là de l’histoire à de l’éducation aux médias. Les élèves comparent la représentation du jeu à la réalité historique et découvrent que la ville décrite dans Assassin’s Creed est une vision fantasmée. Par exemple, la religion musulmane est la seule représentée alors que dans la réalité toutes les confessions étaient présentes. Il y avait aussi un quartier chrétien et un quartier juif. Le but de la leçon consiste à montrer qu’un jeu vidéo peut simplifier la réalité pour les besoins du scénario ou pour des raisons ludiques. Les élèves comprennent plutôt bien, ils sont les premiers à dire que ce n’est pas la réalité.
Parfois, on joue quand même en classe. Pour entrer dans le Moyen Âge, je fais jouer mes cinquièmes à Stronghold, un genre de Sim City médiéval où l’on construit une seigneurie. Les élèves jouent une heure, par deux, en salle informatique. J’essaye d’intervenir le moins possible. La séance suivante, nous décortiquons ensemble ce que le jeu nous montre : les pouvoirs du seigneur, les bâtiments, les différents travaux paysans à cette époque. C’est plus une porte d’entrée qu’une vraie leçon d’histoire. Au fur et à mesure de mes recherches, j’observe qu’apprendre l’histoire avec des jeux vidéo est une belle idée, mais dans la pratique, ce n’est pas toujours évident. Comme le dit Gilles Brougère, on joue d’abord pour jouer et pas pour apprendre.
Certains jeux vidéo commerciaux se prêtent-il davantage que d’autres à une utilisation en classe ?
Les jeux qui se prêtent le mieux à l’utilisation en classe sont les jeux de gestion et de stratégie, par exemple la construction de villes comme dans les Sim City. Ce sont des jeux faciles à prendre en main dans le temps limité de la classe, contrairement à Assassin’s Creed, par exemple. Mais on peut tout imaginer ! C’est à l’enseignant de délimiter l’activité ludique pour orienter l’élève vers un contenu culturel : il peut découper le jeu en scènes, en faire des captures d’écran, enlever l’interactivité, etc.
Utilisez-vous les jeux vidéo de manière systématique dans le cadre de votre enseignement ?
Non. Le débat est toujours de savoir si, pour intéresser les élèves, il faut essayer de leur montrer des choses qu’ils ne voient pas dans leur quotidien ou partir de leurs pratiques culturelles pour les emmener vers du savoir scolaire. La vérité est peut-être entre les deux. Utiliser les jeux vidéo tout le temps n’est pas approprié et ce n’est pas plus efficace qu’une autre manière. Généralement, le jeu vidéo sert d’accroche pour revenir ensuite à un exercice complètement scolaire. L’élève en difficulté peut être intéressé par cette approche, mais lorsqu’on revient à l’exercice scolaire, il peut se retrouver en face de ses difficultés.
Comment le jeu vidéo peut-il être un outil de lutte contre le décrochage scolaire ?
Avec mes collègues de français, nous animons un module pour des élèves en situation de décrochage mais également de conflit, soit avec des enseignants, soit avec leurs camarades. Cet atelier dure deux heures avec cinq ou six élèves. La première heure, nous les faisons jouer à Life is Strange, un jeu narratif dans lequel une lycéenne se retrouve confrontée aux problèmes typiques de l’adolescence. Le jeu propose des choix qui déterminent la suite de l’histoire. On parcourt le jeu et on discute ensemble des choix qu’ils font dans chaque situation. Cela permet de libérer la parole. Lors de la deuxième heure, nous mettons en place un espace pour que les élèves rejouent leur scène de conflit. Ensuite, nous leur demandons, comme dans le jeu, de modifier l’issue du conflit, pour faire en sorte que cela ne dégénère pas.
Quels bénéfices tirez-vous de l’utilisation des jeux vidéo ?
Cela dépend vraiment du débriefing avec les élèves. Selon moi, cela permet de travailler des compétences sociales. Quand ils jouent à deux à Stronghold, par exemple, ils discutent entre eux de leurs choix d’aménagement, ils collaborent. Un autre climat s’installe en classe.
Quels avantages voyez-vous à utiliser des serious games par rapport à des jeux vidéo qui ne sont pas créés pour l’éducation ?
Une raison purement matérielle d’abord : ils sont accessibles via internet et s’installent facilement sur les ordinateurs de l’établissement. En revanche, comme ils comportent un contenu sérieux, la question du jeu se pose tout de suite. Les élèves voient très bien la volonté pédagogique derrière ces jeux-là. En troisième, j’utilise Des territoires, une voie où on doit construire la nouvelle ligne à grande vitesse Paris-Bordeaux. Pour délimiter le passage de la ligne, on doit s’entretenir avec des maires, des associations locales, avec le pouvoir politique pour trouver le trajet qui va satisfaire le plus grand nombre. L’aménagement du territoire est un sujet que vous ne trouvez pas dans les jeux du commerce, qui se prête plutôt bien au jeu de rôle et au jeu de gestion. C’est difficile de faire une séparation claire entre les jeux grand public qui seraient fun et les serious games qui seraient automatiquement ennuyeux.
Article paru initialement dans le numéro 20 du magazine de ligne en ligne
Sur ce site, des témoignages et des retours d’expériences d’enseignants utilisant le jeu en classe, mais aussi une histoire et des réflexion théoriques sur le jeu pédagogique.
Rédiger un commentaire
Les champs signalés avec une étoile (*) sont obligatoires
XÉtant un service public, nous ne faisons aucun usage commercial des données collectées lors de votre navigation. Nous utilisons les cookies ou technologies similaires pour accéder uniquement à des données personnelles non sensibles stockées sur votre terminal, que nous traitons afin de réaliser des statistiques, mesurer les performances du site, ou permettre des accès à des ressources externes.
Vous pouvez à tout moment revenir sur vos choix en utilisant le lien "Personnaliser". En savoir plusRefuserAccepterPersonnaliser
Politique de confidentialité & cookies
Gestion de vos préférences sur les cookies
Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience de navigation. Ces cookies sont classés en trois catégories : fonctionnel, statistiques et marketing.
Veuillez retrouver notre politique de gestions de données personnelles et de cookies : page "Informations sur les cookies" et page "Politique de confidentialité"
Ces cookies nous permettent de réaliser des statistiques de mesures d’audiences et de performances en analysant le volume et la source du trafic sur notre site. Ces cookies permettent également d’analyser de façon anonyme le comportement des visiteurs de notre site afin de mesurer et d'améliorer les performances de notre site et de nos campagnes en ligne.
Le recueil de votre consentement n’est pas requis, nous utilisons un logiciel d’analyse d’audience (Matomo) configuré selon les recommandations de la CNIL pour bénéficier de l’exemption de consentement.
https://www.cnil.fr/fr/cookies-et-autres-traceurs/regles/cookies-solutions-pour-les-outils-de-mesure-daudience
Cookie
Type
Durée
Description
_pk_id.*
13 mois
Ce cookie est installé par l'outil d'analyse Web Matomo.
Le cookie _pk_id est utilisé pour stocker des détails sur l'utilisateur tels que l'identifiant unique (ID).
Les cookies créés par Matomo commencent par : _pk_ref, _pk_cvar, _pk_id, _pk_ses.
Pour plus d'informations sur les cookies de Matomo : https://fr.matomo.org/faq/general/faq_146/
_pk_ses.*
30 minutes
Ce cookie est installé par l'outil d'analyse Web Matomo.
Ce cookie _pk_ses de courte durée est utilisé pour stocker temporairement les données de la visite.
Les cookies créés par Matomo commencent par : _pk_ref, _pk_cvar, _pk_id, _pk_ses.
Pour plus d'informations sur les cookies de Matomo : https://fr.matomo.org/faq/general/faq_146/
Les cookies fonctionnels aide à améliorer les performances de certaines fonctionnalités comme partager le contenu du site sur les réseaux sociaux, collecter des retour d'expérience, et autres fonctionnalités.
Cookie
Type
Durée
Description
bcookie
0
2 years
Ce cookie est installé par LinkedIn pour activer les fonctions de LinkedIn sur ce site.
cookielawinfo-checkbox-necessary
0
11 months
Ce cookie est défini par le plugin GDPR Cookie Consent. Les cookies sont utilisés pour stocker le consentement de l'utilisateur pour les cookies dans la catégorie «Nécessaire».
cookielawinfo-checkbox-non-necessary
0
11 months
Ce cookie est défini par le plugin GDPR Cookie Consent. Les cookies sont utilisés pour stocker le consentement de l'utilisateur pour les cookies dans la catégorie «Non nécessaire».
csrftoken
0
11 months
Ce cookie est associé à la plateforme de développement Web Django pour python. Utilisé pour aider à protéger le site Web contre les attaques de falsification de requêtes intersites
lidc
0
1 day
Ce cookie est défini par LinkedIn et utilisé pour le routage.
viewed_cookie_policy
0
11 months
Le cookie est défini par le plugin GDPR Cookie Consent et est utilisé pour stocker si l'utilisateur a consenti ou non à l'utilisation de cookies. Il ne stocke aucune donnée personnelle.
Les cookies analytiques sont utilisés pour comprendre comment les visiteurs interagissent avec le site. Ces cookies génèrent des informations mesurables sur le nombre de visiteurs, le taux de rebond, la source du trafic etc.
Cookie
Type
Durée
Description
everest_g_v2
0
1 year
Le cookie est défini sous le domaine eversttech.net. Le but du cookie est de mapper les clics sur d'autres événements sur le site Web du client.
GPS
0
30 minutes
Ce cookie est défini par Youtube et enregistre un identifiant unique pour suivre les utilisateurs en fonction de leur emplacement géographique
mc
0
1 year
Ce cookie est associé à Quantserve pour suivre de manière anonyme comment un utilisateur interagit avec le site Web.
MR
0
1 week
Ce cookie est utilisé pour mesurer l'utilisation du site Web à des fins d'analyse.
VISITOR_INFO1_LIVE
1
5 months
Ce cookie est défini par Youtube. Utilisé pour suivre les informations des vidéos YouTube intégrées sur un site Web.
YSC
1
Ces cookies sont définis par Youtube et sont utilisés pour suivre les vues des vidéos intégrées.
Les cookies publicitaires sont utilisés pour procurer une expérience optimale aux visiteurs du site avec des publicités et des campagnes marketing pertinentes. Ces cookies traquent les visiteurs à travers les sites et collectent leurs informations pour générer des publicités personnalisées.
Cookie
Type
Durée
Description
ATN
1
2 years
Ce cookie est installé par atdmt.com et stockent des données sur le comportement de l'utilisateur sur plusieurs sites Web. Les données sont ensuite utilisées pour diffuser des publicités pertinentes aux utilisateurs du site Web.
bito
0
1 year
bitoIsSecure
0
1 year
bscookie
1
2 years
chkChromeAb67Sec
0
2 months
CMID
0
1 year
CMPRO
0
2 months
CMPS
0
2 months
CMST
0
1 day
cref
0
1 year
damd
0
1 year
dc
0
9 years
dmvk
0
dmxId
0
9 months
fr
1
2 months
Le cookie est installé par Facebook pour montrer des publicités pertinentes aux utilisateurs et mesurer et améliorer les publicités. Le cookie suit également le comportement de l'utilisateur sur le Web sur les sites dotés d'un pixel Facebook ou d'un plugin social Facebook.
GED_PLAYLIST_ACTIVITY
0
glassbox-session-id
0
30 minutes
IDE
1
2 years
Utilisé par Google DoubleClick, ce cookie stocke des informations sur la façon dont l'utilisateur utilise le site Web et toute autre publicité avant de visiter le site Web. Ceci est utilisé pour présenter aux utilisateurs des publicités qui les concernent en fonction du profil de l'utilisateur.
KADUSERCOOKIE
0
2 months
KTPCACOOKIE
0
1 day
lang
0
Ce cookie est utilisé pour stocker les préférences linguistiques d'un utilisateur afin de diffuser du contenu dans cette langue stockée lors de sa prochaine visite sur le site Web.
lissc
0
1 year
li_sugr
0
2 months
matchbidswitch
0
1 month
MUID
0
1 year
Utilisé par Microsoft comme identifiant unique. Le cookie est défini par des scripts Microsoft intégrés. Le but de ce cookie est de synchroniser l'ID sur de nombreux domaines Microsoft différents pour permettre le suivi des utilisateurs.
pardot
0
Le cookie est défini lorsque le visiteur est connecté en tant qu'utilisateur Pardot.
personalization_id
0
2 years
Ce cookie est utilisé par Twitter pour intégrer les fonctionnalités de partage de ce média social. Il stocke également des informations sur la manière dont l'utilisateur utilise le site Web pour le suivi et le ciblage.
PUBMDCID
0
2 months
Ce cookie est défini par pubmatic.com. Le cookie stocke un identifiant utilisé pour afficher des publicités sur le navigateur des utilisateurs.
ROUTEID
0
ss
1
9 years
SyncRTB3
0
2 months
TDCPM
0
1 year
Le cookie est défini par le service CloudFlare pour stocker un identifiant unique afin d'identifier un appareil d'utilisateurs qui reviennent, qui est ensuite utilisé pour la publicité ciblée.
TDID
0
1 year
Le cookie est défini par le service CloudFlare pour stocker un identifiant unique afin d'identifier un appareil d'utilisateurs qui reviennent, qui est ensuite utilisé pour la publicité ciblée.
test_cookie
0
11 months
ts
1
1 year
tuuid
0
9 years
Ce cookie est défini par .bidswitch.net. Les cookies stockent un identifiant unique dans le but de déterminer les publicités que les utilisateurs ont vues si vous avez visité l'un des sites Web des annonceurs. Les informations sont utilisées pour déterminer quand et à quelle fréquence les utilisateurs verront une certaine bannière.
u
0
2 months
UserMatchHistory
0
1 month
usprivacy
0
1 year
ut
0
9 years
v1st
0
1 year
viewer_token
0
1 month
wfivefivec
0
1 year
_fbp
0
2 months
Ce cookie est défini par Facebook pour diffuser des publicités lorsqu'ils sont sur Facebook ou sur une plate-forme numérique alimentée par la publicité Facebook après avoir visité ce site Web.
Les champs signalés avec une étoile (*) sont obligatoires