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Appartient au dossier : Les serious games

Les serious games : une nouvelle façon d’apprendre

Les serious games sont particulièrement développés dans le monde de l’éducation, pour les enfants comme pour les adultes.

 

Qu’est-ce qu’un serious game ?

Le serious game, selon Wikipédia, est « un logiciel qui combine une intention sérieuse […] avec des ressorts ludiques ». Il s’adresse sans distinction aux enfants et aux adultes et englobe tous les jeux sur écran (ordinateur, console, smartphone…) à l’exclusion des autres formes de jeux. La grande majorité des serious games est diffusée sur le Web et, de plus en plus, sur smartphones et tablettes.
Les serious games ont fait leur apparition aux Etats-Unis au début des années 2000 et n’ont cessé de se développer partout dans le monde depuis. En 2002, la Défense américaine lançaitAmerica’s Army, un jeu de tir destiné à valoriser l’image de l’armée et à inciter les joueurs à s’engager. Suite au succès de ce jeu, entreprises et services publics américains se sont engouffrés dans la brèche des serious games, suivis par l’Europe quelques années plus tard.Wikipédia, est « un logiciel qui combine une intention sérieuse […] avec des ressorts ludiques ». Il s’adresse sans distinction aux enfants et aux adultes et englobe tous les jeux sur écran (ordinateur, console, smartphone…) à l’exclusion des autres formes de jeux. La grande majorité des serious games est diffusée sur le Web et, de plus en plus, sur smartphones et tablettes.
Les serious games ont fait leur apparition aux Etats-Unis au début des années 2000 et n’ont cessé de se développer partout dans le monde depuis. En 2002, la Défense américaine lançaitAmerica’s Army, un jeu de tir destiné à valoriser l’image de l’armée et à inciter les joueurs à s’engager. Suite au succès de ce jeu, entreprises et services publics américains se sont engouffrés dans la brèche des serious games, suivis par l’Europe quelques années plus tard.

Les trois fonctions du serious game

Véhiculer un message qu’il soit de nature préventive, éducative ou encore scientifique, le serious game n’a pas pour unique vocation de divertir mais bien de faire passer un message, comme par exemple Ce soir il conclut qui a pour but de prévenir la consommation d’alcool chez les adolescents sous la forme d’un jeu.Véhiculer un message qu’il soit de nature préventive, éducative ou encore scientifique, le serious game n’a pas pour unique vocation de divertir mais bien de faire passer un message, comme par exemple Ce soir il conclut qui a pour but de prévenir la consommation d’alcool chez les adolescents sous la forme d’un jeu.

 

Dispenser un entraînement : nombreux sont les serious games à avoir cette fonction d’entraînement à une situation, professionnelle ou non, pour mieux gérer les événements dans la réalité. Par exemple, l’expérience Born to be alive 3Dpermet aux futurs parents de se familiariser avec la maternité et de se préparer à l’accouchement.Dispenser un entraînement : nombreux sont les serious games à avoir cette fonction d’entraînement à une situation, professionnelle ou non, pour mieux gérer les événements dans la réalité. Par exemple, l’expérience Born to be alive 3Dpermet aux futurs parents de se familiariser avec la maternité et de se préparer à l’accouchement.

 

Favoriser le partage des connaissances : le serious game développe aussi la possibilité de jouer à plusieurs et de partager son expérience. Par exemple dans le jeu World Without Oil, les joueurs se trouvent face à une pénurie de pétrole et doivent chercher des solutions en commun.Favoriser le partage des connaissances : le serious game développe aussi la possibilité de jouer à plusieurs et de partager son expérience. Par exemple dans le jeu World Without Oil, les joueurs se trouvent face à une pénurie de pétrole et doivent chercher des solutions en commun.

Les différents types de serious games

D’après l’article Origins of serious games, 30% des serious games seraient de nature publicitaire, 26% concerneraient l’éducation, 8% la santé, suivis par la politique, l’écologie, la religion, etc… Selon les universitaires Julian Alvarez et Damien Djaouti, les serious games peuvent être classés en 5 catégories différentes :Origins of serious games, 30% des serious games seraient de nature publicitaire, 26% concerneraient l’éducation, 8% la santé, suivis par la politique, l’écologie, la religion, etc… Selon les universitaires Julian Alvarez et Damien Djaouti, les serious games peuvent être classés en 5 catégories différentes :

  • Advergames (jeux publicitaires) : outils de promotion d’une marque ou d’un produit
  • Jeux ludo-éducatifs : jeux ayant une vocation éducative
  • Edumarket game : jeux dédiés à la communication avec un aspect éducatif ou informatif
  • Jeux engagés : détournement de situations politiques ou géopolitiques pour la défense d’une cause
  • Jeux d’entraînement : permettent au joueur de s’entraîner à une tâche donnée

De nouveaux outils d’apprentissage

L’école est un lieu privilégié pour l’expérimentation des serious games. Si les jeux sont toujours choisis par les enseignants pour leurs qualités didactiques, ils peuvent être utilisés pour répondre à différents objectifs, comme aider les élèves en difficulté à progresser ou comme un moyen innovant de développer de nouvelles compétences.
Il existe aux Etats-Unis une école publique dont l’enseignement est entièrement basé sur les jeux vidéos : Quest to Learn, créée en 2009 à New York, propose à ses élèves des méthodes ludiques pour apprendre les maths, l’anglais ou les sciences. Chaque classe développe également un jeu vidéo mettant en application l’enseignement reçu pendant l’année. En Europe aussi, les initiatives se multiplient. En 2009, l’European Schoolnet (réseau de ministères de l’éducation chargé de l’introduction des nouvelles technologies dans l’enseignement) menait la première étude sur les expériences scolaires impliquant les jeux vidéos. L’étude dresse un constat positif de ces initiatives et des bénéfices observés par les enseignants (hausse de la motivation des élèves, stimulation de l’imagination et de la créativité, esprit d’initiative, capacité de concentration, etc). L’école est un lieu privilégié pour l’expérimentation des serious games. Si les jeux sont toujours choisis par les enseignants pour leurs qualités didactiques, ils peuvent être utilisés pour répondre à différents objectifs, comme aider les élèves en difficulté à progresser ou comme un moyen innovant de développer de nouvelles compétences.
Il existe aux Etats-Unis une école publique dont l’enseignement est entièrement basé sur les jeux vidéos : Quest to Learn, créée en 2009 à New York, propose à ses élèves des méthodes ludiques pour apprendre les maths, l’anglais ou les sciences. Chaque classe développe également un jeu vidéo mettant en application l’enseignement reçu pendant l’année. En Europe aussi, les initiatives se multiplient. En 2009, l’European Schoolnet (réseau de ministères de l’éducation chargé de l’introduction des nouvelles technologies dans l’enseignement) menait la première étude sur les expériences scolaires impliquant les jeux vidéos. L’étude dresse un constat positif de ces initiatives et des bénéfices observés par les enseignants (hausse de la motivation des élèves, stimulation de l’imagination et de la créativité, esprit d’initiative, capacité de concentration, etc). 

Les serious games et la formation des adultes

Les serious games ne sont pas réservés aux enfants, loin de là. L’éducation supérieure bénéficie elle aussi des avancées en la matière, notamment les futurs professionnels de la santé qui, avec des jeux comme Pulse!, peuvent apprendre des gestes complexes et s’exercer à certaines techniques.
Depuis plusieurs années, de grandes entreprises françaises telles que L’Oréal, Danone, Orange ou EDF ont également recours à des serious games pour former leurs personnels, les confronter à de nouvelles situations professionnelles ou les entraîner à de nouveaux outils. La RATP a par exemple mis en oeuvre un programme d’entraînement de ses conducteurs via un jeu de simulation. Renaud forme ses commerciaux aux techniques de vente via un jeu et L’Oréal a développé une application pour la formation en école de coiffure.Les serious games ne sont pas réservés aux enfants, loin de là. L’éducation supérieure bénéficie elle aussi des avancées en la matière, notamment les futurs professionnels de la santé qui, avec des jeux comme Pulse!, peuvent apprendre des gestes complexes et s’exercer à certaines techniques.
Depuis plusieurs années, de grandes entreprises françaises telles que L’Oréal, Danone, Orange ou EDF ont également recours à des serious games pour former leurs personnels, les confronter à de nouvelles situations professionnelles ou les entraîner à de nouveaux outils. La RATP a par exemple mis en oeuvre un programme d’entraînement de ses conducteurs via un jeu de simulation. Renaud forme ses commerciaux aux techniques de vente via un jeu et L’Oréal a développé une application pour la formation en école de coiffure.

Education citoyenne et humanitaire

Les serious games sont également utiles pour la prévention et l’éducation civique (santé publique, sécurité routière, nutrition, écologie…). En 2012, le jeu Ce soir il conclut, destiné à lutter contre la consommation excessive d’alcool chez les adolescents,recevait le prix « Now.Belle » du meilleur serious game éducatif en Belgique. Composé de petites scénettes filmées et de séquences ludiques, ce jeu, largement relayé sur les réseaux sociaux, a touché plus de 50 000 personnes en quelques semaines.
Les serious games sont aussi utilisés pour sensibiliser les populations aux situations humanitaires. En 2006, des étudiants californiens ont développé le jeu Darfur is Dying, où le joueur devait apprendre à gérer un camp de réfugiés au Darfour. Un an après sa sortie, le jeu comptait plus d’un million de joueurs. En 2008, le MIT et l’ONU lançaient Food Force II, un jeu destiné à apprendre aux populations des pays en voie de développement à cultiver des aliments et les vendre pour atteindre l’auto-suffisance alimentaire.Les serious games sont également utiles pour la prévention et l’éducation civique (santé publique, sécurité routière, nutrition, écologie…). En 2012, le jeu Ce soir il conclut, destiné à lutter contre la consommation excessive d’alcool chez les adolescents,recevait le prix « Now.Belle » du meilleur serious game éducatif en Belgique. Composé de petites scénettes filmées et de séquences ludiques, ce jeu, largement relayé sur les réseaux sociaux, a touché plus de 50 000 personnes en quelques semaines.
Les serious games sont aussi utilisés pour sensibiliser les populations aux situations humanitaires. En 2006, des étudiants californiens ont développé le jeu Darfur is Dying, où le joueur devait apprendre à gérer un camp de réfugiés au Darfour. Un an après sa sortie, le jeu comptait plus d’un million de joueurs. En 2008, le MIT et l’ONU lançaient Food Force II, un jeu destiné à apprendre aux populations des pays en voie de développement à cultiver des aliments et les vendre pour atteindre l’auto-suffisance alimentaire.

Publié le 04/02/2013

Sélection de références

Concevoir un serious game pour un dispositif de formation

Béatrice Lhuillier
Fyp Editions, 2011

A la Bpi, niveau 2, 374.7 LHU

Cet ouvrage revient sur l’histoire et l’analyse du phénomène des serious games et propose un guide pour réaliser étape par étape son propre serious game. De l’analyse stratégique à la mise en oeuvre jusqu’au suivi, cet ouvrage est un guide pratique pour les associations, les municipalités ou les entreprises désireuses de mettre en place un serious game de formation.

Introduction au serious game

Alvarez Julian, Djaouti Damien
Questions Théoriques, 2012

Chercheurs au laboratoire de recherche et développement lié à l’étude du jeu vidéo Ludoscience à Toulouse, Julian Alvarez et Damien Djaouti furent parmi les premiers à s’intéresser aux serious games en France. Ils reviennent dans cet ouvrage sur les origines du concept et ses principaux segments de marché, et se demandent dans quelle mesure il s’agit d’une véritable innovation ou d’une prise de conscience par la société du potentiel des jeux vidéo en général.

L'école et les nouvelles technologies en question

Max Ferrero
L'Harmattan, 2005

A la Bpi, niveau 2, 376.36 FER

Depuis le début du 20e siècle, l’école a subi des bouleversements sans précédent. Elle est passée d’un mode de transmission oral, du professeur à l’élève, avec l’aide de supports écrits, à l’ère d’Internet. Les nouvelles technologies transforment les moyens de communication et de transmission des connaissances connus jusque-là. Les auteurs démontrent que l’école doit aujourd’hui faire face au défi de cette nouvelle donne technologique.

L'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo

Vincent Berry
Presses Universitaires de Rennes, 2012

A la Bpi
Cet essai analyse la notion d’expérience virtuelle à travers l’exploration des univers numériques, de la façon dont ils sont vécus, des significations qu’ils produisent, ainsi que des savoirs et des compétences qu’ils mobilisent. Au-delà de la thèse de l’addiction aux jeux vidéo, il pose la question de la relation entre le jeu et les apprentissages.

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