Déclinaisons du jeu de rôle #3 : petit lexique du jeu de rôle grandeur nature
Costumé·es en orques, chevalier·esses, zombies ou héros·ïnes de science-fiction, les amateur·ices de jeux de rôle grandeur nature se rendent, souvent pour plusieurs journées, dans des lieux savamment décorés qui figurent un monde fantastique. Les jeux de rôle grandeur nature (plus couramment appelés GN) mêlent théâtre d’improvisation, reconstitution d’univers fictifs, et jeu d’énigme ou de stratégie. Ce divertissement, venu des États-Unis dans les années 1980, compte entre 40 000 et 100 000 adeptes en France. Pour découvrir le GN, Balises vous propose ce petit lexique, à l’occasion du cycle « Jeux de rôle » organisé à la Bpi en 2023.
Background (ou BG, fiche de personnage) : Le parcours de chaque personnage, sa personnalité et son histoire, sont fournis aux joueur·ses avant la partie sous la forme d’un background soit un document à lire soigneusement, jusqu’à s’en imprégner. Certains backgrounds, concernant les personnages centraux du jeu, peuvent compter plusieurs dizaines de pages : ils demandent un réel investissement du ou de la joueur·se. Le background permet aux joueur·ses d’élaborer en amont leur jeu et leur costume pour les adapter au personnage. Il définit aussi de quelle manière les joueur·ses sont censés se comporter dans les interactions avec les autres personnages : iront-iels au-devant des batailles ou les fuiront-iels ? Essaieront-iels de tromper leurs camarades ou leur seront-iels loyaux·les en toutes circonstances ? À l’inverse, dans les mass larp, les backgrounds sont généralement peu fournis, se limitant à déterminer les caractéristiques du peuple ou de la tribu dont les joueur·ses font partie : à charge pour chacun·e d’inventer son personnage.
Bataille : Dans les GN, les joueur·ses sont régulièrement amené·es à se combattre les un·es les autres, dans des batailles fictives mais qui nécessitent néanmoins de l’habileté et de l’énergie. Les joueur·ses doivent se procurer des armes spécifiques aux GN, qui font l’objet d’une inspection particulière pour des raisons de sécurité : les armes blanches sont recouvertes de mousse et les pistolets lancent des billes… Chaque « touche » fait perdre un point de vie. Réservés aux plus sportif·ves, certains GN, comme Frontières en Belgique, se composent essentiellement de batailles. Le scénario et le background des personnages sont alors moins détaillés, puisqu’il s’agit essentiellement de prendre part à des combats entre deux armées, des duels et autres escarmouches.
Bleed in / Bleed out : Le bleed désigne la circulation – plaisante ou problématique – des émotions entre la vie réelle et le jeu. En effet, chacun apporte dans le jeu des sentiments extérieurs (le bleed in) et le jeu suscite des sensations que l’on conserve après la partie (le bleed out). Par exemple : un·e joueur·se combat avec une particulière agressivité à cause de difficultés professionnelles : c’est le bleed in. Rentré chez soi après deux jours passés à échapper aux vampires, un·e joueur·se se montre encore très nerveux·se : on parle alors bleed out. Ces deux notions expliquent les sentiments étranges ou contradictoires qui traversent les joueur·ses pendant et après le GN, et participent sans doute au plaisir pris lors de ces jeux.
Casting : L’attribution d’un personnage à un·e une joueur·se peut faire l’objet d’un casting. Celui-ci ne sert pas, en principe, à s’assurer d’une adéquation entre les caractéristiques physiques du ou de la participant·e et celles du rôle : il est acquis que, s’agissant d’un jeu qui favorise l’évasion hors du monde réél, ni le sexe ni l’apparence physique ne doivent entrer en compte dans le choix d’un personnage. En revanche, le casting permet de préciser, le plus souvent via un questionnaire préalable à l’inscription, quel personnage correspond aux envies du ou de la joueur·se et à son niveau d’implication dans le jeu. Il permet aussi de s’assurer que les joueur·ses sont prêt·es à faire face à des situations de jeu qui peuvent être stressantes ou inconfortables.
Costume : Ne parlez pas de déguisement à un·e amateur·ice de GN ! Comme au théâtre, iel porte un costume qui doit être en accord avec le rôle interprété et l’univers du jeu. De nombreuses boutiques physiques ou en ligne vendent ou louent des éléments de costumes, mais il est aussi possible de se fournir dans les vide-greniers ou de les créer soi-même : les talents de couture et de bricolage sont indispensables aux GNistes, qui consacrent un temps important à leurs vêtements, maquillages et accessoires. Les organisateur·rices vérifient généralement la qualité des costumes (des photos peuvent être demandées au moment de l’inscription), et se réservent le droit de refuser des participant·es pour ce motif.
Escape game : Inspirés par des jeux vidéos dans lesquels les joueur·ses doivent s’échapper d’une pièce fermée, les escape games sont devenus à partir les années 2010 des jeux grandeur nature très populaires : on compte près de 8 000 établissements dans le monde proposant ce divertissement. Dans les escape games, la dimension narrative et immersive est moins développée que dans les GN, si bien que certain·es amateur·ices de GN ne les considèrent pas comme des jeux de rôle.
Quête : Les GN se composent d’un ensemble de quêtes qui peuvent être successives ou parallèles. Au fil de leur exploration ou via les rencontres avec des PNJ, les joueur·ses se voient proposer des objectifs, qui nécessitent de surmonter des obstacles, résoudre des énigmes ou affronter des concurrent·es. Selon les univers et la durée du jeu, chacun·e peut suivre une ou plusieurs quêtes.
Ludisme : Comme tout jeu, les GN sont basés sur des règles qui conditionnent le déroulement de la partie. Chacun·e doit respecter ces limites et contraintes, et elles peuvent être rappelées par des arbitres présent·es tout au long du jeu. L’approche ludique, considérée comme artificielle, complète – ou contrarie, selon les sensibilités – les autres dimensions du GN que sont la simulation et la narration.
Mass larp (Massive Live Action Roleplay) : Si la plupart des GN réunissent entre cinquante et cent participant·es le temps d’un week-end, existent aussi des GN massifs ou mass larp, qui rassemblent plusieurs milliers de personnes pendant une semaine environ. Conquest of Mythodea, qui se déroule chaque année en août à côté de Hanovre, réunit 6 000 joueur·ses qui peuvent participer à un ou plusieurs des 1 000 scénarios proposés. Mais on trouve aussi des mass larp en France (Kandorya), au Québec (Bicolline, qui reconstitue un village médiéval), ou au Royaume-Uni (Lorien Trust).
Murder party : Les murder parties, qui apparaissent dans les années 1930, sont considérées comme les ancêtres du GN. Ces jeux d’enquête mêlés à de l’improvisation théâtrale se jouent généralement à huis clos dans des univers réalistes. Ils impliquent une dizaine de joueur·ses et les décors comme les costumes peuvent être moins développés que dans les GN, ce qui en fait un jeu relativement aisé à mettre en place et à comprendre pour les novices.
Narration : La narration désigne l’ensemble des histoires, intrigues ou aventures, auxquelles les personnages joueurs sont confrontés lors d’un GN. Cohérents avec l’univers de jeu, différents évènements imbriqués s’assemblent à l’intérieur d’un récit global, dont la totalité est connue des seul·es organisateur·ices. À charge pour les joueur·ses de découvrir l’ensemble du scénario au fur et à mesure de la résolution des quêtes ou d’ajouter de nouveaux éléments à l’histoire.
Organisateur·ice (ou orga) : À la fois scénaristes, maître·esses du jeu, arbitres et intendant·es, les organisateur·ices sont au centre du GN. Iels sont chargé·es aussi bien des aspects pratiques (trouver un lieu, héberger et nourrir les participants), que de la dimension immersive et narrative du jeu. La rédaction des backgrounds et des scénarios implique un travail conséquent, si bien que les organisateur·ices sont le plus souvent rémunéré·es. Iels sont généralement présent·es tout au long du jeu, sous un costume de PNJ ou en coulisses, pour régler les problèmes techniques ou scénaristiques qui ne manqueront pas de se poser.
Time in / Time out (En-jeu / Hors-jeu) : Le time in désigne le temps passé dans l’univers du jeu où, pour favoriser l’immersion, il est préférable de rester dans son personnage. Pas question de sortir son téléphone ou de raconter ses dernières vacances pendant le time in ! Cependant, il est parfois nécessaire de rappeler une règle, arranger la mise en scène d’une bataille, ou simplement quitter le jeu pour se reposer ou répondre à d’autres nécessités : c’est le time out, qui doit être clairement signalé par le joueur·se ou un arbitre à voix haute ou en levant le poing et, si possible, en s’écartant du groupe. Time in et time out marquent aussi des espaces : par exemple, après un repas dans une taverne time in, les joueur·ses vont dormir sous leurs tentes time out. Évidemment, toute la qualité du jeu repose en partie sur la capacité des participant·es et des organisateur·ices à éviter autant que possible les moments et les zones time out, ou à les dissimuler…
Personnage joueur (PJ) : Dans un GN, les participant·es sont à la fois joueur·ses et personnages, et donc acteur·rices du jeu aux deux sens du terme : iels agissent, prennent des décisions, se battent pour perdre ou gagner des points, mais iels sont aussi censé·es incarner un rôle. Il faut donc déployer des qualités ludiques mais aussi théâtrales pour faire progresser son personnage au sein du jeu.
Personnage non-joueur (PNJ) : Les personnages non-joueurs jouent cependant un rôle important : costumés, iels servent à poser l’univers du jeu, donner des indices ou insuffler une menace. Iiels facilitent donc l’immersion des autres joueur·ses, mais ne participent pas à la résolution des intrigues ni aux batailles. En revanche, iels sont informés de l’ensemble du scénario. Incarner un PNJ peut être un bon moyen de s’initier au GN, en découvrant à la fois le jeu et ses coulisses – et en bénéficiant d’un tarif moins élevé que les PJ. Mais certain·es s’en tiennent à ce rôle, en particulier dans les mass larp qui proposent des événements conviviaux en parallèle du déroulement des quêtes : repas, cérémonies, fêtes et bals sont aussi à l’ordre du jour.
Simulation : La simulation désigne la dimension proprement immersive des GN. Cela suppose une certaine capacité des participant·es à incarner leur personnage, mais aussi à soigner décors et costumes, qui font l’objet de longues préparations.
« Vraiment, vraiment » : En répétant « vraiment », les joueur·ses signalent discrêtement que c’est leur personne et non plus leur personnage qui prend la parole. Si un joueur·se s’est « vraiment vraiment » fait mal ou ne comprend « vraiment vraiment » plus rien à l’intrigue, un·e orga ou un·e PNJ doit l’écarter discrêtement de la scène pour le prendre en charge.
Fédération française des jeux de rôle grandeur nature (FédéGN) est née en 1995 à l’initiative d’associations et de joueur·ses. Outre sa charte qui marque la volonté d’améliorer la qualité des GN et d’affirmer le sérieux de ce loisir, la FédéGN a surtout mis en place des échanges entre associations pour faciliter le travail des organisateur·ices confronté·es à des défis logistiques. D’autres services, comme le calendrier et l’annuaire, permettent de continuer à faire progresser cette activité pour la rendre plus abordable à un vaste public.
Larpalot propose un calendrier des évènements GN en France et en Europe, ainsi qu’un annuaire de boutiques et d’artisan·es proposant accessoires et costumes.
La chaîne Time Freeze s’adresse aux débutant·es comme aux vétéran·tes du GN. Elle propose des tutoriels pour débuter, explique les règles essentielles, et présente quelques GN existants.
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