Quels jeux ont eu le plus de succès pendant le confinement ?
Un utilisateur d’Eurêkoi, service de réponses et recommandations à distance assuré par des bibliothécaires, s’intéresse à la pratique des jeux lors du confinement. Les Français ont-ils joué plus et à quel type de jeux ? Les bibliothécaires de la Bpi, bibliothèque publique d’information à Paris lui répondent.
Le constat est sans appel : comme on pouvait s’y attendre en période de confinement, les Français, contraints de rester chez eux, ont trouvé d’autres occupations, les jeux en particulier.
Une progression du jeu durant le confinement
Si les jeux de société ont été plébiscités pendant les confinements, le jeu vidéo a particulièrement bénéficié de la situation, enregistrant des chiffres de vente records depuis mars 2020
« Le secteur des jeux de société a su capitaliser sur la crise sanitaire de 2020 et profiter des divers confinements. » En cumul annuel, les ventes de jeux de société progressaient de +10 % en valeur au 6 décembre dans un marché [du jouet en France] en recul de 2 % », relève Franck Mathais, porte-parole JouéClub. « C’est assez considérable. » »
« Pratiques culturelles en temps de confinement », Culture Étude, par Anne Jonchery et Philippe Lombardo, décembre 2020. D’après cette étude, les Français se sont adonnés aux pratiques culturelles en amateur et ont augmenté leurs consommations culturelles, et particulièrement audiovisuelles : jeux vidéo et visionnages de vidéos en ligne ont trouvé un nouveau public.
Dans la synthèse de l’étude annuelle «Les Français et le jeu vidéo » de novembre 2020, le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) met en relief un effet confinement sur la pratique du jeu vidéo :
« En 2020, si 71 % des Français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement, 52 % y jouent régulièrement, soit une progression de 3 % par rapport à l’année dernière. »
« Des chiffres d’affaires au plus haut, des bénéfices historiques, une croissance à deux chiffres : le secteur du jeu vidéo n’est pas près d’oublier la crise du Covid-19. Les grandes entreprises américaines, japonaises et européennes du secteur viennent de publier le bilan de leur année fiscale close au 31 mars. Les courbes follement ascendantes de leurs indicateurs financiers n’ont rien à envier à celles des géants de la tech, unanimement reconnus comme étant les grands « gagnants » d’un monde confiné. Nintendo a ainsi vu son chiffre d’affaires bondir de 34 %, à 13 milliards d’euros. »
Quels types de jeu vidéo ?
Les supports
Selon l’étude du SELL, en 2020, les supports de jeu les plus utilisés ont été le smartphone (53 %), l’ordinateur (49 %) et la console de jeu sur TV (45 %). Des données confirmées par :
« […] la tendance des années précédentes se poursuit avec une explosion des plateformes mobiles et ce, toutes générations confondues, un recul du PC et une évolution progressive des consoles. En effet, en 2020, 18 millions de Français ont joué sur smartphone, et il constitue environ 10 % du temps passé dessus. D’un autre côté, la VR a marqué un recul malgré le développement du gaming chez soi. »
« Les achats de jeux pour consoles au format digital, directement depuis le PlayStation Store ou le Nintendo eShop, ont bondi de 79 % en un an ! Ce mode d’achat a bien évidemment été poussé par les confinements, les longs délais d’expédition depuis les sites d’e-commerce au printemps et la fermeture des rayons et magasins spécialisés en novembre […]. On aurait pu parier sur un effondrement du marché physique. Il n’en est rien. Les ventes au format disque ou cartouche n’ont reculé que de 3,2 % en 2020, malgré tous les obstacles qui se sont dressés face à la distribution. Cette dernière s’est montrée résiliente et imaginative grâce à la vente en ligne et au click n’collect. »
Les genres
L’étude annuelle du SELL dévoile également que les genres de jeux les plus populaires en 2020 ont été : 1. Les casuals games / jeux mobiles (38 %) 2. Les jeux de plateforme (26 %) 3. Les jeux de rôle. Aventure (25 %) Le social gaming a représenté 20 % en 2020 et les jeux de sport 6 %.
L’AFJV (Agence Française pour le Jeu vidéo) propose une infographie de ces informations.
Animal Crossing New Horizon (Nintendo) : 1 million de ventes hors digital (l’article précise à ce propos : « Attention toutefois : les données du Nintendo eShop sont absentes, faute d’autorisation du géant japonais. Seules ses ventes au format cartouche sont rendues publiques. Animal Crossing : New Horizons (Nintendo), le phénomène de cette année 2020, affiche ainsi 1,07 million de ventes uniquement au format physique. Ses ventes totales sont bien supérieures… mais resteront confidentielles. »)
Call of Duty: Black Ops Cold War (Activision) : 665.000 ventes
D’autres jeux vidéo, hors de ce classement fondé sur les chiffres de vente, ont également connu un succès record en 2020, tel le jeu Among us, jeu multijoueurs de coopération mentionné dans l’article « Among us est devenu le jeu le plus fréquenté OF ALL TIME en novembre » par Nourdine Nini, Gameblog, du 23 décembre 2020, qui le qulifie de « jeu-phénomène de cette drôle d’année 2020» avec ses 500 millions d’utilisateurs actifs.
Pourquoi un tel succès pendant le confinement ?
La fonction de soutien psychologique en temps de crise
«Confinement – Le jeu vidéo est-il enfin devenu d’utilité publique ? » par RTBF La Première, 8 mai 2020. Pendant le confinement, l’Organisation Mondiale de la Santé recommande, entre autres activités, la pratique du jeu vidéo. Cette initiative de l’OMS s’intitule #PlayApartTogether.
«Animal Crossing a-t-il eu un rôle sur votre bien-être pendant la pandémie ? » par Marcus Dupont-Besnard, Numerama, 27 janvier 2021. Pour la psychologue Lin Zhu, la place du jeu Animal Crossing : New Horizons pendant le confinement met en avant plusieurs mécanismes psychologiques bénéfiques générés par les jeux vidéo.
Le jeu vidéo catastrophe : serious game par excellence pendant le confinement
Des jeux éducatifs nés du Covid-19 peuvent être des outils d’adaptation à une nouvelle situation anxiogène et des vecteurs de nouvelles compétences, d’après Oihab Allal-Chérif, professeur de Management des Systèmes d’Information et de Management des Achats à NEOMA Business School à Reims. Il est l’auteur de deux articles publiés dans The Conversation.
« Et si nous affrontions les virus avec des jeux vidéo ? » par Oihab Allal-Chérif, The Conversation, le 25 juin 2020. Il observe que « plusieurs jeux vidéo ont été développés dans un but de divertissement, mais avec un objectif pédagogique bien visible et la volonté de contribuer à lutter contre cette crise d’une manière ludique. » Il cite notamment Covid: The Outbreak, jeu de stratégie en temps réel produit par le studio polonais Jujubee et sorti en mai 2020 dont il décrit le fonctionnement :
« On y joue le rôle d’une organisation du même type que l’OMS (Organisation mondiale de la santé) qui doit faire face à une pandémie mondiale. Différentes mesures peuvent être prises pour gérer la situation, et des projets peuvent être lancés pour soigner la population, produire des équipements et développer un vaccin. Le jeu s’appuie sur les recommandations de l’OMS et les avis d’experts. Il est possible de mettre un pays en quarantaine, de déclarer l’état d’urgence, de débloquer des budgets et des moyens humains et matériels, de construire des hôpitaux, des laboratoires de recherche ou des check points, et de communiquer les bonnes informations tout en dénonçant les fake news. De mauvaises décisions, des pratiques inadaptées ou le manque de certaines ressources entraînent immédiatement l’aggravation de la crise sanitaire.»
La conclusion de l’article résume les apports de ces jeux :
«Certains jeux vidéo permettent donc d’acquérir un savoir, un savoir-faire et un savoir-être essentiels pour affronter les virus. Ils peuvent être utilisés pour l’apprentissage et pour la sensibilisation des parties prenantes, et intégrés dans des parcours de formation et des cursus universitaires. Ils favorisent une pensée divergente et une approche dynamique, collaborative et proactive de la gestion d’une crise sanitaire. »
« Pourquoi les jeux vidéo peuvent nous apprendre à gérer les crises»par Oihab Allal-Chérif, The Conversation, le 24 juin 2020. L’edutainment, combinaison des mots anglais « education » et « entertainment », consiste à s’amuser en apprenant. Les sérious games s’inscrivent dans cette discipline et permettent de « simuler virtuellement autant de fois que nécessaire des situations extrêmes qu’on ne peut pas créer réellement, comme […] une contamination à un virus inconnu. »
«Les scénarios permettent de créer des situations hypothétiques probables en intégrant des éléments prévisibles et imprévisibles dans un déroulement à la fois chaotique et plausible. Il ne s’agit en aucun cas de faire des prédictions et d’appliquer des méthodes toutes faites. Il faut au contraire créer de nouvelles méthodes en s’inspirant des bonnes pratiques et en étant attentif aux signaux émis par l’environnement. »
Le jeu vidéo de sport pour lutter contre la sédentarité imposée par le confinement
Le jeu vidéo pour lutter contre la solitude et l’isolement pendant le confinement
« Le confinement a élargi la pratique et les publics des jeux vidéo » par le Programme Société Numérique, le 27 avril 2021. L’article cite les chiffres du Syndicat professionnel du jeu pour attester de la dimension sociale du jeu vidéo pendant le confinement : « plus d’un joueur sur deux (52 %) considère que la pratique du jeu vidéo permet de créer du lien social. 72 % des Français considèrent le jeu vidéo comme un loisir pour toute la famille ».
« Les effets des jeux vidéo sur la santé durant le confinement»par Lucie Perier-Camby, echosciences-grenoble.fr, le 30 mars 2021. Les jeux vidéo et notamment les jeux multi-joueurs ont séduit de nombreuses personnes en manque de liens sociaux. Les rencontres et le partage se font souvent par l’intermédiaire d’applications de discussion vocale. Selon le doctorant en Histoire Simon Chupin, « les jeux où l’échange et la communication sont au centre du Game Play, comme les jeux de rôle, sont revenus à la mode. On a pu voir une “mise en lumière” de la version en ligne de jeux de société comme le Loup-garoude Thiercelieux ou le Uno par exemple. Via ces jeux, on peut jouer avec ses amis ou des inconnus et faire de nouvelles rencontres. »
L’étude du SELL montre, chiffres à l’appui, l’impact très positif des jeux multijoueurs sur le bonheur, le sentiment d’isolement et d’anxiété, ou encore la capacité à rester connecté.
« Il n’y a pas que Netflix dans la vie d’un Français confiné. Le puzzle a lui aussi le vent en poupe. Plus d’1 million de boîtes de puzzle ont en effet été vendues entre janvier et novembre 2020. Selon The NPD Group, ce marché a bondi de 63 % sur cette période en France. […] Sur la première semaine du confinement en 2020, cette croissance a même atteint jusqu’à 122 % par rapport à la même période en 2019. »
La situation sanitaire a même inspiré la création d’un nouveau jeu de société à succès, autour de la lutte contre les virus, présenté dans cet article : « Microbious, le jeu de société viral inventé pendant le confinement » par Frédéric Durand, Le Parisien, 16 juillet 2021.
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