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Glossaire

Réalités numériques, quelques définitions

Réalité virtuelle, réalité augmentée, hologrammes, films immersifs à 360°ou 235°, etc., les propositions d’explorations de mondes virtuels se multiplient et envahissent tous les domaines, du jeu vidéo au journalisme en passant par le tourisme, la publicité ou le porno, et il devient parfois un peu difficile de s’y retrouver… Pour tenter d’y voir plus clair, revenons sur quelques définitions : 
test d'un dispositif de jeu en VR
Un visiteur testant une console de jeu en Vr dans le salon Viva Technology à Paris par Jean-Pierre Dalbéra, (CC BY 2.0) via Flickr

La réalité virtuelle

Qu'est-ce que c'est ?

La réalité virtuelle est un ensemble de technologies informatiques permettant la création d’un environnement numérique artificiel - qui peut être totalement imaginaire ou reproduire certains éléments du monde réel - dans lequel un individu peut, grâce à des interfaces adéquates (casques, gants, etc.), s’immerger, interagir et éprouver des sensations visuelles, auditives ou tactiles. Elle constitue donc une technologie ultra immersive, qui déconnecte presque entièrement l’utilisateur de son environnement réel et lui donne la sensation de pouvoir explorer d’autres mondes imaginaires ou distants.

Repères historiques et applications :

Les premières expériences scientifiques autour de la réalité virtuelle datent des années 60 avec le Sensorama de Morton Heiling ou le "Sword of Damocles" d’Ivan Sutherland, inventé en 1968 et considéré comme le premier casque de réalité virtuelle. Dans les années 70 et 80, la technologie se développe dans le monde de la recherche, de l’armée et de l’industrie. Dans les années 90 apparaissent les premières applications destinées au grand public et pour les jeux vidéo, en particulier avec le  virtual Boy de Nintendo en 1995, mais sans succès. Il faut attendre les années 2010 pour voir apparaître un engouement des industriels et du grand public pour la réalité virtuelle, notamment suite à l’invention de l’Oculus Rift par Palmer Luckey en 2012, racheté par Facebook en 2014.  Depuis, les outils d’accès et domaines d’application se multiplient, de l’oculus Rift au Cardboard, du jeu vidéo aux neurosciences en passant par la pornographie, le journalisme ou l’art. 

 

Dispositif de réalité augmentée
Dispositif de réalité augmentée, par Knowtex (CC BY 2.0) via Flickr

La réalité augmentée

Qu'est-ce que c'est ?

La réalité augmentée désigne les technologies qui permettent de superposer ou d’incruster de manière réaliste et en temps réel des éléments virtuels (2D, 3D, etc. ) à la perception naturelle que nous avons du monde réel. Elle s’applique à la perception visuelle, auditive ou tactile. Elle nécessite un outil qui sert d’interface, tel que smartphone, tablette, ordinateur ou lunettes spéciales (google glass, hololens, etc.), des marqueurs ou déclencheurs (symboles, images, etc.), et des contenus regroupés dans une application qui va déclencher et incruster les informations dans la réalité au moment voulu.

Contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée ne nous immerge pas totalement dans un monde virtuel, mais “augmente”, “enrichi” notre expérience de la réalité en y incrustant des informations ou objets complémentaires.

Repères historiques et applications :

Comme la réalité virtuelle, ses premiers balbutiements dans le monde de la recherche datent des années 60, mais ce n’est que très récemment que ses applications se sont multipliées et passées dans le domaine du grand public. Là encore, les applications sont multiples et touchent tous les domaines, les jeux vidéo, bien évidemment, dont le mondialement célèbre Pokémon Go, mais aussi bien d’autres secteurs, comme l’éducation, le tourisme et le patrimoine, la géolocalisation, la reconnaissance de visages, la presse, l’édition, l’art, etc. 
 

femme avec casque virtuel
La Machine à être un autre - BeAnotherLab - Press Start 2016, Bpi

La vidéo immersive (360°)

Qu'est-ce que c'est ?

La vidéo immersive, est un enregistrement vidéo où l’image, grâce à une caméra spécialisée, est enregistrée dans toutes les directions en même temps. L’utilisateur qui visionne une telle vidéo a ainsi le choix et le contrôle de la direction dans laquelle il regarde la scène : il peut regarder en face, en haut, en bas, sur les côtés, et donc en avoir une vision à 360° proche de la vision naturelle.  Selon l’équipement dont il dispose, c’est grâce à la souris (sur un ordinateur) ou à un écran tactile qu’il peut naviguer dans l’image. Avec un smartphone et un casque adapté (Google Cardboard, Homido, etc.), la découverte de la vidéo pourra se faire en tournant simplement la tête avec un sentiment d’immersion proche de la réalité. La vidéo à 360° constitue ainsi l’une des manières de créer et de permettre l’immersion dans un univers de réalité virtuelle.

Repères historiques et applications :

Là encore, les applications se multiplient dans tous les domaines, qu’il s’agisse de s’immerger dans un concert ou un spectacle de danse, de faire du tourisme depuis son salon, d’assister à un match de foot comme au stade ou encore de web reportages comme si on y était. 
 

hologramme
Guide hologramme à Petronas Twin Towers par Bertrand Duperrin [CC BY-NC-ND 2.0] via Flickr

Les hologrammes 

 Qu'est-ce que c'est ?

On désigne par hologramme une image projetée dans l’espace en trois dimensions et autour de laquelle un spectateur, sans équipement particulier, peut tourner pour la visionner sous différents angles.

Repères historiques et domaines d'application :

A l’origine, l’holographie est un procédé photographique qui grâce à un système d’enregistrement du phénomène de diffraction de la lumière permet de restituer une image en relief d’un objet. Le principe a été découvert en 1947 par Dennis Gabor, la technique se développe dans les années 60. Le premier hologramme d’un objet en 3D est réalisé en 1962 et le fondement des principes de l’holographie numérique en 1967. Récemment ont été mis au point les procédées de l’holographie en couleur (2002) et de caméra holographique.

L’holographie est utilisée dans de nombreux domaines, en particulier scientifiques (microscopes, etc.), mais du fait de son coût, elle a actuellement peu d’usages grand public et est principalement utilisée dans l’industrie du spectacle ou dans la publicité. La campagne présidentielle de 2017 en France a aussi proposé une première application en politique...

 

3 lieux pour tester des applications :

Le MK2 VR : en décembre 2016, la chaîne de cinéma Mk2 ouvre à Paris la première salle entièrement dédiée à la réalité virtuelle, avec l'objectif de proposer au public de tester les plus récentes innovations en la matière. 

Le Forum des Images : depuis janvier 2017, le Forum des images propose une programmation spécifique mensuelle dédiée à la réalité virtuelle. 

La Géode  : de même, la Géode propose au public tout un parcours d'expérimentation et de découverte de la réalité virtuelle. 


Pour aller plus loin : 

Regardez cette vidéo réalisée pour la chaine 01netTv :

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