Deuil et jeux vidéo
Le jeu vidéo est habité par la mort. Celle-ci est présente dans la grande majorité de ses mécaniques : des ennemis dont il faut se débarrasser, les systèmes de game over ou de die and retry, la perte d’allié·es en cours de route… Mais peu de jeux vidéo traitent de la mort sous son aspect émotionnel le plus redoutable : le deuil. À l’occasion du Festival Press Start 2026 : Histoires sans fin, du 23 au 28 septembre 2026, Balises s’arrête sur traitement narratif du deuil dans les jeux vidéo.

Parler de la mort ou du deuil est un parti pris souvent délicat. Mais c’est une expérience aussi universelle qu’inéluctable. Le développement des studios de jeux vidéo indépendants a apporté la diversification des genres, des thèmes et a accentué les dimensions narratives du 10e art. Le dispositif vidéoludique qui repose sur des actions ou des choix renforce l’implication des joueur·euses dans le récit et l’identification aux héro·ïnes comme aux anti-héro·ïnes. C’est sur ces ressorts que se sont appuyé·es des réalisateur·rices de jeux vidéo pour écrire des scénarios sur la perte d’un·e proche.
Souvent pointés du doigt pour leur caractère addictif, les jeux vidéo sont peut-être trop peu pris en compte pour leur potentiel curatif. Thomas Gaon précise que « les jeux de par leur nature d’objet transitionnel sont des supports de médiation privilégiés. Dans une approche psychanalytique développée par Michael Stora, il devient possible d’utiliser les jeux vidéo comme outils capables de matérialiser les angoisses et troubles des plus jeunes, parfois incapables de les formuler autrement que par les postures qu‘ils engagent vis-à-vis des jeux vidéo. »
Publié le 21/09/2026 - CC BY-SA 4.0
Notre sélection de jeux vidéos autour du deuil
L'indicible
L’absence de paroles ou encore la métaphore des étapes du deuil sont des choix narratifs assumés pour aborder l’indicible ou souligner le ressenti. Ces jeux mettent l’accent sur les émotions au sens de réaction physiologique, brève et intense déclenchée par un stimulus. La psychologue Vanessa Lalo note que le contrôle des personnages de jeux vidéo aide grandement à l’identification, cela permet de se projeter dans leur vie. Une immersion qui peut faire ressentir des émotions fortes et devenir un refuge.
Pine, a story of loss
Pine, a story of loss (Made Up Games, 2024) raconte l’histoire d’un homme qui a perdu son épouse. Par une narration en images, dénuée de dialogue, le jeu se veut universel. Sous forme de point & click, il fait avancer les joueur·euses au rythme de la vie d’un bûcheron : couper du bois, faire des allers-retours… Un quotidien banal dans lequel surgissent des souvenirs parmi les nombreuses séquences animées. Le protagoniste vit dans le souvenir et la tristesse de l’absence mais parvient finalement à trouver les forces pour aller de l’avant.
Gris
Gris (Nomada Studio, 2018) s’affranchit aussi de la parole pour faire passer son message. Réputé pour son univers graphique élaboré, le jeu pourrait en fait être parcouru en totalité sans que les joueur·euses ne se rendent compte que l’histoire tourne autour du deuil. Le format plateforme en 2D invite plutôt à résoudre des énigmes et traverser des labyrinthes pour évoluer.
Le thème du jeu est indiqué par les cinq couleurs dominantes des niveaux : gris, rouge, vert, bleu, jaune. Coloris qui peuvent être associés à des émotions : déni, colère, marchandage, dépression et acceptation. Pour Elisabeth Kübler-Ross, psychiatre et pionnière de l’approche des soins palliatifs, ces cinq émotions sont associées aux étapes traversées par les personnes faisant face à un deuil. Ces étapes peuvent varier selon les personnes, précise-t-elle, et d’autres émotions sont aussi observées comme la culpabilité, l’anxiété, l’engourdissement…
RiME
Gris n’est pas le seul jeu vidéo à s’être servi de ce modèle en cinq temps. Majora’s Mask : The Legend of Zelda (Nintendo, 2000) et RiME (Tequila Works et Tantalus Media, 2017) traitent aussi de la perte par le biais cette métaphore narrative.
Dans RiME, le récit est centré autour d’un petit garçon échoué sur une île, les états du deuil sont symbolisés par différents événements : l’arrivée sur l’île luxuriante (déni), la bataille avec un oiseau et l’orage (colère), l’amitié pour pallier le manque (marchandage), la nécropole remplie d’ombres (dépression) et la lumière du phare (acceptation). L’aventure se déroule aussi sans parole bien que le garçon utilise sa voix comme pouvoir.
L'art pour substituer le souvenir
Être en deuil implique de nouer de nouveaux liens avec la personne disparue. L’art, la peinture, la photographie, la musique ou même le jeu vidéo lui-même sont des supports mémoriels. Ce procédé de mémoire par l’art a été utilisé par Emily Dickinson dont chaque poème témoigne du travail du deuil qui met une chose, un mot, une image, une note de musique à la place de ce qui a disparu, afin d’en garder une trace et ne pas le perdre tout à fait, explique Simone Korff Sausse dans « “J’ai survécu, je ne sais comment, à la Nuit” L’œuvre poétique d’Emily Dickinson : un nouveau modèle de deuil. ». Elle ajoute que Freud affirmait qu’« à vrai dire nous ne pouvons renoncer à rien, nous ne faisons que remplacer une chose contre une autre ; ce qui paraît être renoncement est en réalité une formation substitutive ou un succédané. » Le deuil est alors présenté comme un incessant travail de substitution et de transformation qui n’est jamais terminé.
The Unfinished Swan
The Unfinished Swan (Giant Sparrow et SIE Santa Monica Studio, 2012) est un jeu de réflexion à la première personne dans lequel un enfant qui a perdu sa mère peintre cherche à se souvenir d’elle. À la poursuite d’un cygne qui a disparu d’une toile, le protagoniste arrive dans un univers entièrement blanc, auquel il redonne progessivement ses couleurs. Derrière les énigmes, se cachent les fragments d’un conte abordant l’art, la création mais aussi la désillusion, l’abandon, la filiation. Lorsque le·a joueur·euse arrive dans ce monde totalement blanc, il·elle est dérouté·e, comme l’orphelin qui a perdu ses repères. Puis il·elle obtient de la peinture lui permettant, par projection du liquide, de faire apparaître les formes en 3D de l’univers. La peinture – lien avec la mère – permet à l’enfant de s’orienter dans son nouvel environnement. Au fur et à mesure du jeu, il développe de nouvelles aptitudes qui sont son processus d’apprentissage. L’art apparaît ici comme l’élément de mémoire. La peinture sert à préserver le souvenir et à construire l’avenir.
Life is Strange
La photographie a aussi un fort potentiel mémoriel et c’est ce qu’ont mis en avant Jean-Luc Cano et Christian Divine, les scénaristes du jeu Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015). Dans ce jeu épisodique, la narration prend une place bien plus importante que le gameplay. Les joueur·euses incarnent Max, une étudiante en photographie qui a le pouvoir de voyager dans le temps. Il faut faire des choix qui ont une influence sur le déroulement de l’histoire et sauver de la mort sa meilleure amie Chloe. Les photographies servent de support aux souvenirs, bons ou mauvais. Voyager à travers les photographies pour modifier le passé rend grande la tentation de tout recommencer pour maîtriser chaque événement et ses conséquences. Life is Strange raconte les difficultés à accepter la réalité et la fatalité de l’effet papillon.
That Dragon, Cancer
Pour Amy et Ryan Green, c’est le jeu vidéo lui-même qui sert de support mémoriel au deuil auquel ils font face. En 2016, ils sortent That Dragon, Cancer (Numinous Games), un jeu vidéo qui raconte la maladie de leur enfant Joel, puis sa mort. Le jeu livre une biographie intime : les émotions sont livrées brutes. Ce récit-témoignage d’environ deux heures, de l’annonce de la maladie au décès, va jusqu’à inclure des enregistrements sonores de la famille. Il a reçu le prix du Games for Impact [jeux pour le changement] montrant par là le soutien psychologique que peut apporter le jeu vidéo.
Accompagner
La mort reste un tabou dans les sociétés occidentales, et ceci a un fort impact sur les questions autour de l’accompagnement du deuil. « Conséquence et finalement cause à la fois d’une mort “interdite” (comme le disait Philippe Ariès), la diminution des solidarités devant la mort, autour du mourant et autour du défunt, met à mal l’élaboration de la souffrance et l’expression nécessaire du deuil. » explique Patrick Baudry, professeur de sociologie. Quelques jeux vidéos proposent de situer les joueur·euses à la place des personnes qui accompagnent vers la mort et interrogent ainsi quels sont les soins que l’on peu apporter.
Spiritfarer
« Un jeu est très souvent basé sur cette idée qu’on peut recommencer éternellement. On meurt, on refait, on meurt, on refait. Ce qui est totalement antinomique avec le deuil puisque c’est une émotion qui est liée à la perte définitive, une séparation totale », rapporte Nicolas Guérin, directeur créatif du jeu Spiritfarer (Sandobox, 2020). Grâce à son approche bienveillante, ce travail a été salué pour sa capacité à traiter le deuil – un sujet pourtant lourd – de façon rassurante, chaleureuse et apaisante. Les joueur·euses incarnent un capitaine de navire qui accueille à son bord des passager·ères le temps du voyage, qui est en fait leur trajectoire vers la fin de vie. Sous forme de jeu de gestion, il faut comprendre les besoins et veiller au bien être de chaque pensionnaire jusqu’à ce qu’il et elle soit prêt·e à quitter cette barque de Charon. L’attachement aux personnages fait prendre conscience de l’impact que certaines personnes peuvent avoir sur les parcours de vie ou encore fait expérimenter aux joueur·euses l’expérience de l’accompagnement d’un·e mourant·e.
How to Say Goodbye?
Guide, c’est aussi le rôle joué dans How to Say Goodbye? (Florian Veltman, Baptiste Portefaix, Arte France, 2023) par les joueur·euses qui accompagnent un·e défunt·e dans un au-delà labyrinthique composé de puzzles à résoudre. L’identification est d’autant plus forte qu’au début de la partie, il faut indiquer le nom de la personne décédée, alors devenue fantôme, que l’on souhaite conduire. Mise en scène du processus de l’acceptation, ce jeu propose aussi une approche réconfortante avec ses graphismes colorés inspirés des albums jeunesse, sa bande-son enveloppante et son rythme calme, le faisant entrer dans la famille des cozy games.
To the Moon
Accompagner, c’est aussi soigner. Dans To the Moon (Freebird Games, 2011), les joueur·euses incarnent en alternance deux médecins, Eva et Neil. Leur thérapie consiste à entrer dans la tête de leurs patient·es pour les aider à réaliser leur rêve. Accompagnant un vieil homme mourant, les médecins se déplacent dans les souvenirs de celui-ci via des « mémentos » et découvrent que leur patient porte dans son inconscient les traumatismes d’un deuil. Le jeu raconte alors comment surmonter son chagrin et assumer son passé peut l’aider à réaliser son rêve. Pour l’anecdote, ce jeu, essentiellement narratif, a été réalisé par une seule personne, le développeur Kan Gao grâce notamment au logiciel Game Maker.
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