Petite histoire technique de la musique vidéoludique #3 : iMUSE et Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
Alors que les consoles de salon gagnent en popularité dans les années quatre-vingt-dix, un autre support de jeu domestique s’est déjà installé : l’ordinateur. Très malléable, utilisant alors des disquettes, il permet à certains développeurs aventureux d’autres types d’expérimentation, notamment sur le plan musical. Fanny Rebillard, musicologue spécialiste des jeux vidéo et conseillère scientifique du festival Press Start 2022, nous explique comment l’outil iMUSE a rendu unique la bande-son de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991).
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La flexibilité de l’ordinateur
Le studio nord-américain LucasArts a de l’inventivité à revendre : descendant d’une filiale fondée par George Lucas, le célèbre réalisateur de Star Wars, il a en son sein quelques programmeurs audio de génie. En 1991, LucasArts travaille sur la suite de The Secret of Monkey Island, un jeu drôle et loufoque dont le premier épisode a déjà fait forte impression, et qui raconte l’histoire de Guybrush Threepwood, un aspirant pirate des Caraïbes.
Mais le studio veut aller plus loin. Jusqu’alors, les jeux s’accompagnaient soit de courts jingles entendus une fois, et suivis de silence, soit de mélodies passées en boucle. Ici, l’ambition du compositeur, Michael Land, est de fournir un accompagnement sonore qui suit l’action à la manière d’un film. Seul souci : il s’agit d’un jeu vidéo. L’action est imprévisible, puisqu’elle dépend du joueur, et il faudrait que la musique change au quart de tour selon ses choix et déplacements. Pour réaliser son idée, il fait appel au programmeur Peter McConnell, qui l’aide à créer un système audio basé sur le protocole informatique MIDI (Musical Instrument Digital Interface) : iMUSE (Interactive Music Streaming Engine).
Faciliter le travail de composition et d’intégration
Plus qu’un outil de composition interactive, iMUSE se démarque en faisant le lien, à travers une interface accessible, entre la musique et le moteur du jeu lui-même. Les compositeurs peuvent ainsi lier les divers éléments du jeu au son, et concevoir le système musical de façon bien plus précise que s’ils devaient tout programmer avant de tester en condition réelle. Il devient plus simple d’associer des instruments à des lieux, ou même à des personnages, pour faire des transitions instrumentales en douceur. Au-delà des instruments qui se passent le relai d’une même mélodie, Michael Land va encore plus loin et écrit des centaines de segments qui se déclenchent selon le passage d’une situation à une autre, et rendent les transitions encore plus naturelles, transformant la musique du jeu en une longue pièce sans cesse renouvelée.
Si iMUSE est ensuite oublié pendant longtemps, il était alors précurseur des outils et objectifs esthétiques qui alimentent encore aujourd’hui la création musicale dans les jeux : l’interactivité et l’ingéniosité, en collaboration avec les développeurs, pour leur créer une seconde peau sonore.
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