Musique, ambiance, bruitages, voix, sons de l’interface : il faut de nombreux sons pour créer la bande sonore d’un jeu vidéo. Laurianne Espinadel, sound designer du jeu vidéo Sifu, édité par Sloclap en 2022, nous présente son métier avant de participer au festival Press Start 2022, organisé par la Bpi.
Quels sont les différents plans sonores à créer dans un jeu vidéo ?
Il y a d’abord l’ambiance, qui a la dimension la plus immersive. On y met des sons extérieurs, comme de la pluie, ainsi que des sons intérieurs localisés, comme des ordinateurs ou des ventilateurs. Dans l’ambiance, il y a aussi les room tones, les sons d’une pièce qu’on ne peut pas localiser – le bruit d’un bâtiment, un fond d’air… Dans la vie, il n’y a jamais de silence total, dans un jeu vidéo non plus. On peut aussi ajouter à l’ambiance des nappes sonores plus musicales. Par exemple, dans Sifu, plus le joueur s’approche d’un boss de fin de niveau, plus le niveau de l’ambiance à connotation magique monte.
Ensuite, il y a les bruitages, c’est-à-dire les sons liés aux personnages : les bruits de pas, les vêtements, les coups donnés ou reçus, les meubles qui se cassent, les objets qui tombent… Cela participe à la dimension réaliste du jeu, ainsi qu’au gameplay. Par exemple, grâce aux bruitages, le joueur peut entendre un ennemi approcher. Il y a aussi les effets sonores (SFX), qui suivent des effets visuels (VFX). Dans Sifu, il y a des coups spéciaux, des explosions, les attaques des boss…
Les sons de l’interface (UI) peuvent se trouver dans le menu ou dans le gameplay – par exemple, on peut mettre un son lorsque le joueur retrouve des points de vie ou gagne de l’expérience. C’est à part, mais cela participe à la compréhension que le joueur a du jeu.
Et puis, il y a les voix. Il peut s’agir de dialogues, mais aussi de phrases de réaction – par exemple, un personnage qui s’exclame « Ah, il est là ! », ce qui participe à l’immersion, au réalisme et à la narration.
Comment le sound design entre-t-il en dialogue avec la musique ?
Généralement, la musique appuie le sound design, parce qu’elle donne un rythme au jeu et participe à l’ambiance. Elle permet aussi d’ajouter à l’histoire une dimension de fiction, de magie.
Néanmoins, sur tous les projets sur lesquels j’ai travaillé, le jeu devait fonctionner sans la musique et sans les bruitages principaux. Le joueur dispose d’ailleurs d’options pour couper les bruitages ou la musique. Sur Sifu, la musique a été créée pendant le développement du jeu. Mon lead (c’est-à-dire mon superviseur) s’occupait d’intégrer la musique autant que le sound design, il pouvait donc adapter l’un par rapport à l’autre. Par conséquent, la musique colle au déroulement du jeu.
Aviez-vous une feuille de route ou des limites pour créer les sons de Sifu ?
À la base, j’ai eu toute liberté. J’ai proposé des sons à mon lead, qui m’a donné des directions, notamment pour que la bande son soit homogène, car nous étions cinq à travailler dessus. Par exemple, si je crée le son d’un bureau qui se casse et qu’un collègue en crée un autre à un autre endroit du jeu, il faut que les deux concordent. De mon côté, j’ai aussi besoin d’informations pour créer de manière productive, j’ai donc tendance à en demander.
Le poids du jeu ou ses performances ne limitent pas la création sonore. Cependant, cela demande de travailler de manière intelligente. Pour reprendre l’exemple du bureau qui se casse, si je mets un son pour la table, un pour l’ordinateur, un pour un livre, etc., ce sera trop lourd. Je crée donc un seul son qui regroupe l’ensemble des éléments, mais qui est plus léger.
Qu’est-ce que le voice design ?
C’est un métier récent, qui est différent dans chaque studio. Dans certains studios, le voice designer peut participer à l’écriture, à la direction d’acteurs… Chez Sloclap, où je travaille, il s’agit de s’occuper de toutes les voix, du début à la fin. Il faut d’abord placer des voix robotisées dans le jeu pour tester les dialogues et pouvoir les modifier si certains ne fonctionnent pas. Un studio extérieur enregistre ensuite les phrases définitives avec des acteurs. Puis, j’effectue la post-production sur les voix, en ajoutant des effets, par exemple, avant de les placer dans le jeu. Je m’occupe aussi du debug des voix : une équipe de testeurs remonte des problèmes rencontrés dans le jeu, et il s’agit de comprendre pourquoi ça ne marche pas et de trouver le moyen de réparer l’erreur.
Le voice design est donc un travail de coordination d’équipe, avec les auteurs, les game designers qui intègrent les phrases dans le jeu, les programmeurs qui créent des outils pour que les phrases se lancent… Cela demande beaucoup d’organisation !
Utilisez-vous des machines spécifiques pour créer des sons ?
Pas particulièrement. Pour créer les voix robotisées, j’utilise une application. Je travaille beaucoup avec des plugins, de petits logiciels que j’ajoute au logiciel principal pour créer de nouveaux sons et de nouveaux effets. Mais d’autres sound designers utilisent des claviers, des synthétiseurs modulaires…
Nous nous servons beaucoup de banques de sons, que nous créons nous-mêmes et que nous enrichissons petit à petit, ou que nous achetons. Bien sûr, il arrive aussi que nous devions enregistrer des sons originaux. Par exemple, sur Sifu, mon lead avait eu l’occasion d’enregistrer des ambiances en Chine. Moi, j’ai dû créer le bruit d’un sachet de thé qui tombe !
Comment prenez-vous en compte la rejouabilité et les mondes ouverts dans la création sonore ?
Je viens de l’audiovisuel. Pour moi, une bande sonore était linéaire, et on ne l’entendait qu’une fois. En jeu vidéo, il faut créer plusieurs variations d’un même son. On m’avait dit : « Si un joueur veut sauter sur place pendant une heure, il peut le faire, il faut qu’il ne soit pas lassé par le son » ! Les mondes ouverts font qu’un joueur peut simplement passer des heures à marcher dans l’espace, ce qui pousse à diversifier les sons. Dans Sifu, j’ai créé cinq sons différents de climatisation, placés à différents endroits, à différents niveaux.
Les mondes ouverts nous obligent également à réfléchir à la délimitation des sons dans l’espace du jeu. Par exemple, il faut définir où s’arrête l’ambiance d’une pièce. Ainsi, même si le joueur effectue des actions inattendues, nous pouvons garder un certain contrôle sur ce qu’il va entendre. Ce n’est pas une contrainte, mais ce sont des enjeux à garder en tête au moment de la création sonore. Par exemple, si je dois créer un son pour une radio, j’en crée immédiatement trois, et dans le jeu les trois seront lancés aléatoirement.
Les questions d’accessibilité sont-elles prises en compte dans le développement du jeu ?
Il existe une option pour que la bande son passe en mono, sur une seule oreille, ce qui est une option assez classique sur les jeux vidéo. On peut aussi, par exemple, changer les couleurs des ennemis pour mieux les voir, ou encore jouer d’une seule main en adaptant les touches. Il existe d’autres jeux auxquels on peut jouer sans y voir. C’est très intéressant de mon point de vue, car cela permet de développer l’oreille.
Malgré l’importance du son dans l’expérience des joueurs, cette dimension du jeu vidéo est encore absente des théories du domaine. Un bilan des quelques travaux sur le sujet permet d’abord de cerner les apports et limites des théories filmiques et narratives des effets de sens du son. La vocation ludique du médium incite à proposer un cadre théorique complémentaire permettant de guider les travaux sur ce terrain de recherche.
Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n’a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d’être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s’agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des œuvres en forgeant de riches imaginaires ?
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