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La véracité en jeu

Les jeux vidéo sur la Première Guerre mondiale doivent à la fois rester fidèles aux faits historiques et divertir les joueur·euses. À l’occasion de l’édition 2026 de Press Start, Balises explore les ficelles narratives mobilisées par les concepteur·rices pour concilier divertissement et précision historique.

Une personne vue de dos joue à un jeu vidéo sur la guerre
© Tima Miroshnichenko via Pexels

« Battlefield 1 est inspiré d’événements réels qui eurent lieu il y a un siècle », peut-on lire en introduction de la mission « Tempête d’acier » du jeu vidéo Battlefield 1. « 1914-1918. 65 millions d’hommes ont été mobilisés pendant la Première Guerre mondiale. Ces histoires ont été inspirées par les lettres qu’ils ont envoyées », est-il précisé dès les premières images du jeu Soldats inconnus. Mémoires de la Grande Guerre #7 – Ne jamais oublier.

Ces annonces préalables, avant le commencement de la partie, traduisent une volonté de réalité historique de la part des concepteur·rices de jeux vidéo lorsqu’ils ou elles abordent la Grande Guerre. Le centenaire de l’événement a incité les sociétés de l’industrie vidéoludique à s’attaquer au sujet. De nombreux jeux ont ainsi vu le jour : Soldats inconnus. Mémoires de la Grande Guerre (Ubisoft, France, 2014),  Battlefield 1 (DICE, Suède, 2014), Verdun (M2H et Blackmill Games, Pays-Bas, 2015), Battle of Empire 1914-1918 (Great War Team, Ukraine, 2015) ou encore 11-11 Memories retold (Digixart, France, 2018).

Comment les concepteur·rices parviennent-ils ou elles à rendre le récit fidèle aux faits historiques tout en gardant un intérêt ludique pour les joueur·euses ? Comment l’Histoire s’imbrique-t-elle dans l’histoire, et inversement ?

L’Histoire fait vendre

Pour l’historien et journaliste Thomas Rabino, ce n’est pas un hasard si les jeux vidéo s’intéressent tant à l’Histoire. « Le passé et ses références communes renforcent le réalisme d’un jeu, donc son potentiel commercial », explique-t-il dans « Jeux vidéo et Histoire », paru en 2015 dans la revue Le Débat. « Retranscrire la Grande Guerre impose aux développeurs d’employer de nombreuses ressources afin de recréer au mieux son environnement pour le joueur », affirme également l’historien Antoine Maillard, auteur de l’article « Représenter et transmettre la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo ». Pour construire des scénarios fidèles aux faits historiques, les concepteur·rices de jeux utilisent des sources variées : livres d’histoire, lettres de poilus, carnets, journaux intimes, entretiens…

Certaines sociétés de développement et d’édition vidéoludique travaillent en étroite collaboration avec des historien·nes. Ubisoft, par exemple, s’est appuyée sur la Mission du Centenaire pour concevoir Valiant Hearts. The Great War (Soldats Inconnus. Mémoires de la Grande Guerre), sorti en 2014. Les spécialistes de la période reconnaissent que certains jeux sont particulièrement fidèles à la réalité historique. Selon Antoine Maillard, Verdun est « la référence en termes de réalisme sur les combats d’infanterie de la Première Guerre mondiale ». L’historien explique que, pour reconstituer en 3D les champs de bataille, les concepteur·rices du jeu ont effectué des repérages sur le terrain et se sont appuyé·es sur des images d’archives (photographies, plans, peintures) afin de réaliser leurs croquis préparatoires. Ils ont aussi pioché des idées d’uniformes des belligérants dans Men-at-Arms de la Maison d’édition Osprey.

Le choix des armes est lui aussi minutieusement effectué pour éviter tout anachronisme. Pour Soldats inconnus, la référence incontournable était la chaîne YouTube C&Rsenal, qui recense et décrit les armes d’époque. Dans Battlefield 1,  les développeur·euses se sont inspiré·es des modèles présentés sur la chaîne YouTube Forgotten Weapons. Avec l’aide des collectionneur·euses d’armes, ils ont même réalisé des prises de son de détonations afin de favoriser une immersion totale des joueur·euses.

De l’Histoire au playsir 

« Il était important, pour les développeurs, de varier les aires de jeux (La Marne, les Vosges, le Fort de Douaumont…) et d’éviter une représentation unique et stéréotypée des champs de bataille de la Grande Guerre qui seraient recouverts par la boue et labourés par les obus. Cette pluralité permet d’éviter une lassitude des joueurs par le changement constant d’espace de jeu et la variété des environnements. »

Antoine Maillard, « Représenter et transmettre la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo », 2019.

La notion de plaisir est centrale pour l’industrie vidéoludique, soucieuse de satisfaire ses client·es. Les choix narratifs opérés répondent donc à un double objectif : le divertissement et la fidélité historique.

Thomas Rabino souligne que la Première Guerre mondiale ne fait pas partie des événements historiques les plus représentés dans les jeux car sa spécificité est d’être une guerre de position. Or, les joueur·euses sont davantage friand·es d’expériences dynamiques, mouvementées, stimulantes. Le journaliste et historien précise que les choix narratifs tiennent compte des goûts des joueur·euses et avantagent certains scénarios par rapport à d’autres pour recueillir l’adhésion du plus grand nombre.

Il n’est pas toujours évident de concilier vérité historique et plaisir ludique. Nicolas Patin relève, par exemple, dans Battlefield 1, jeu de tir en vue subjective, un passage décrivant de manière exagérée une confrontation à mains nues. Un homme massacre un soldat ennemi à coups de poing. Pour l’historien, ce type de corps à corps a existé, mais était rare durant la Première Guerre mondiale.

« Le jeu, d’une certaine manière, s’il montre bien la guerre industrielle, cède totalement face aux impératifs du gameplay et au divertissement : à plusieurs reprises, le joueur peut ainsi assassiner de très près les soldats adverses, dans la première mission comme dans les suivantes. L’historien s’efface ici devant le game designer : la fiction du jeu réaliste s’évapore au profit du “plaisir ludique” (playsir) »

Nicolas Patin, « La Grande Guerre et les jeux vidéo. La recherche historique face à Battlefield 1  », Essais n°15, 2019 .

Interviewé par Stéphanie Trouillard, journaliste de France 24, le concepteur de Battlefield 1 et directeur stratégique du studio suédois Dice, Julien Ware, avoue, quant à lui, préférer la jouabilité à la véracité :

« Les armes […] ont existé, mais elles ne se comportent pas réellement comme à l’époque. Nous les avons adaptées pour qu’elles soient surtout compatibles avec notre gameplay. Ce n’est pas une simulation historique, mais un jeu grand public. Nous avons aussi pris quelques libertés avec les lieux. Par exemple, l’une des cartes se déroule à Amiens, alors que l’on sait qu’il n’y a pas eu de combats dans la ville. »

Julien Ware, concepteur de Battlefield 1 et directeur stratégique du studio suédois Dice.

Une histoire d’immersion

S’immerger dans la guerre est une affaire de décor, de bande-son, de texture visuelle et de détails. La boue, le sol jonché de cadavres, les poux, les puces, les tirs, les bombardements, la fumée, le froid et la peur… les atrocités vécues dans les tranchées ou sur les champs de bataille, décrites par les mots dans Le Feu (1916) d’Henri Barbusse ou encore dans Orages d’acier (1920) d’Ernst Jünger, ou par les images dans J’accuse  (1918) d’Abel Gance, sont présentes à l’écran.

L’immersion procure un véritable plaisir de jeu, comme en témoigne Matthieu Mancuso sur HistoriaGames à propos de Verdun :

« En jouant, on “ressent” cette guerre. Les champs de bataille qui ont été créés sont très fidèles à l’Histoire. Paysages lunaires recouverts de barbelés, de trous d’obus, de débris en tout genre et de morts. Impossible de rester indifférent au travail fourni. Le niveau de détails est sublime, on se sent réellement dans le jeu, dans la guerre. »

Matthieu Mancuso sur HistoriaGames à propos de Verdun.

Les jeux vidéo sont, comme le cinéma et la littérature, un moyen de s’immerger dans un événement. Le divertissement nécessite parfois quelques petits arrangements avec la réalité des faits historiques. Néanmoins, les développeur·euses de jeux vidéo sur la Première Guerre mondiale se documentent, effectuent des recherches et adoptent souvent la démarche d’historien·nes en s’appuyant sur diverses sources et archives.

Publié le 21/09/2026 - CC BY-SA 4.0

Pour aller plus loin

Le Jeu vidéo. Au carrefour de l'histoire, des arts et des médias

Cyril Devès (dir.)
Les éditions du CRHI, 2023

Le jeu vidéo puise ses sources d’inspiration dans l’architecture, le dessin, l’écriture scénaristique, l’histoire ou encore la géographie. Issues d’un colloque qui s’est tenu en 2019, ces contributions examinent les mécanismes de fabrication, les visées commerciales et les publics afin d’appréhender comment le jeu vidéo influence la vision du monde des joueur·euses. © Électre 2023

À la Bpi, 794.51 DEV 

La Guerre et les Arts

Jean Baechler
Hermann, 2018

Études sur la représentation de la guerre dans les arts à travers l’histoire. Les contributeur·rices décrivent comment celle-ci alimente les théories et les réflexions esthétiques, à toutes les époques et dans tous les domaines artistiques : l’art rupestre, la sculpture, la peinture, l’architecture, le cinéma, les jeux vidéo, la musique ainsi que la littérature. © Électre 2018

À la Bpi, 7.156 GUE 

 

Le Feu. Journal d'une escouade

Henri Barbusse
Gallimard, [1916], 2013

Roman décrivant dans la langue des poilus la vie dans les tranchées durant la Première Guerre mondiale. Dossier comportant notamment un groupement de textes sur le thème des ambiguïtés du pacifisme et des éléments pour une fiche de lecture. Prix Goncourt 1916.

À la Bpi, 840″19″ BARB 4 FE

Orages d'acier

Ernst Jünger. Traduit de l'allemand par Henri Plard
Christian Bourgois, 1970

Le grand moment était venu. Le barrage roulant s’approchait des premières tranchées. Nous nous mîmes en marche… Ma main droite étreignait la crosse de mon pistolet et la main gauche une badine de bambou. Je portais encore, bien que j’eusse très chaud, ma longue capote et, comme le prescrivait le règlement, des gants. Quand nous avançâmes, une fureur guerrière s’empara de nous, comme si, de très loin, se déversait en nous la force de l’assaut. Elle arrivait avec tant de vigueur qu’un sentiment de bonheur, de sérénité me saisit.
L’immense volonté de destruction qui pesait sur ce champ de mort se concentrait dans les cerveaux, les plongeant dans une brume rouge. Sanglotant, balbutiant, nous nous lancions des phrases sans suite, et un spectateur non prévenu aurait peut-être imaginé que nous succombions sous l’excès de bonheur. [quatrième de couverture]

À la Bpi, 830″19″ JUNG 4 IN 

L'Être et l'Écran. Comment le numérique change la perception

Stéphane Vial
Presses universitaires de France, 2013

De quoi la révolution numérique est-elle la révolution ? Sur le plan de l’histoire, elle est une nouvelle révolution technique qui consiste en l’avènement du « système technique numérique ». Mais, sur le plan humain, elle est surtout une révolution philosophique qui modifie en profondeur nos structures perceptives. La révolution numérique est une nouvelle révolution « ontophanique », c’est-à-dire un ébranlement du processus par lequel l’être (ontos) nous apparaît (phaïnô) et, par suite, un remaniement de l’idée même que nous nous faisons de la réalité.
Les appareils numériques modifient la qualité phénoménologique de notre être-au-monde et nous réapprennent à percevoir. C’est pourquoi la prétendue différence entre le réel et le virtuel n’existe pas et n’a jamais existé. Nous vivons dans « l’ontophanie numérique », c’est-à-dire un environnement à phénoménalité numériquement centrée mais foncièrement hybride, à la fois numérique et non numérique, en ligne et hors ligne, qui forme une seule et même substance continue.
Aussi le design numérique joue-t-il un rôle essentiel dans notre capacité à rendre le monde habitable, c’est-à-dire à créer de l’être.

À la Bpi, 137 VIA

HistoriaGames

HistoriaGames est une plateforme qui recense l’intégralité des jeux historiques, guide l’utilisateur·rice vers ses époques favorites et fédère une communauté de passionné·es.

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