Appartient au dossier : Press Start 2026 : Histoires sans fin
Localisation : pour des jeux vidéo qui vous parlent
Saviez-vous que les jeux vidéos ne sont pas seulement traduits, ils sont aussi localisés ? Pour favoriser l’immersion des joueurs et joueuses, la langue est un prérequis, mais l’histoire, les références, et parfois les images, sont aussi déclinées pour mieux coller à la culture de la zone géographique ciblée, ou pour répondre à des attentes politiques ou juridiques.

La localisation, un atout commercial
Pour pouvoir commercialiser un jeu dans une nouvelle région ou un nouveau pays, une traduction est souvent nécessaire. Selon le site data intelo, les joueur·euses sont quatre fois plus enclin·es à acheter un jeu proposé dans leur langue maternelle. Et surtout, les titres entièrement localisés permettent de réaliser 35 à 45 % de chiffre d’affaires de plus, dans la zone ciblée, que les versions originales. Le marché des services de localisation est en pleine croissance : évalué à 3,8 milliards de dollars en 2025, il devrait atteindre 8,6 milliards de dollars d’ici 2034.
Toutefois, le budget de ce service n’est pas à la portée de tous les studios de jeux et l’investissement se réfléchit en termes d’éléments nécessaires à traduire et de nombre de langues, en fonction d’études de marché et de la popularité du jeu. Comme le jeu est pensé pour un marché international dès sa conception, il est préparé techniquement pour admettre un kit d’une dizaine de langues. Les emplacements de texte sont prévus pour accueillir des caractères spéciaux et un nombre de signes variable. Le jeu est développé dans la langue originale, ou en anglais. L’anglais occupe une forte place dans l’univers vidéoludique. Plague Tale: Innocence, par exemple, est produit par le studio français Asobo Studio et toute l’action se déroule en France. Pourtant, même si la version française et la version anglaise sont sorties simultanément, le calibrage du texte, la synchronisation labiale et les scènes ont été prévus pour l’anglais, en premier lieu, pour s’adapter au marché international. Les jeux japonais sont bien souvent traduits dans les autres langues à partir de la version anglophone.
Une localisation plus ou moins complète
Le jeu vidéo comporte une multitude d’éléments à traduire et la localisation intervient à différents niveaux. La localisation basique consiste à adapter l’emballage, la documentation du jeu, le sous-titrage des dialogues sous forme de textes ou d’audios, l’interface utilisateur·rice et tous les éléments du jeu comme les inventaires, les attributs des personnages, ainsi que le matériel promotionnel autour du jeu… Ce niveau de localisation améliore la jouabilité et rend les consignes et les informations du jeu plus faciles à comprendre. Il facilite également la commercialisation et la promotion. Ce sont le plus souvent les développeur·rices ou des entreprises de localisation qui s’acquittent de cette tâche, mais il arrive que des fans prennent en charge une partie de la localisation pour un jeu non traduit autour duquel s’est créée une communauté. Une localisation complète prend en compte les pistes audio et vidéo : les dialogues sont traduits et la synchronisation labiale les rend plus fluides. Ce niveau est complexe et coûteux.
Les traducteurs et traductrices de jeux vidéo, en plus des contraintes techniques, sont confronté·es aux mêmes problèmes et dilemmes rencontrés par celles et ceux qui traduisent des films et des œuvres littéraires : foisonnement de la langue, traduction des jeux de mots, marge de liberté avec l’original pour conserver l’esprit de l’œuvre, références à adapter pour qu’elles parlent aux habitant·es de chaque pays, attention portée aux détournements des noms qui pourraient ridiculiser le jeu ou offenser. Ainsi, les noms des Pokémons, qui sont des mots valises, ont été modifiés dans chaque langue pour conserver une construction qui a du sens et pour être facilement mémorisés par le jeune public. Puck-Man était le nom de la version japonaise du fameux jeu Pac-Man, sorti en 1980. Il a été changé pour éviter que des plaisantin·es ne changent le P en F ou que le nom se transforme en Puke-Man (l’homme qui gerbe, en anglais). Mais des noms de personnages peuvent aussi être modifiés pour entretenir une meilleure connivence avec le joueur ou la joueuse local·e. Ils peuvent être traduits – ainsi Jaina Proudmoore, du jeu World of Warcraft (2004) , s’appelle Jaina Portvaillant dans la version française – ou complètement réinventés et francisés. Dans le jeu d’aventure Ace Attorney (2001) s’apparentant à un visual novel, tout le casting est revu : Reiji Mitsurugi devient Benjamin Hunter en France et Miles Edgeworth dans la version anglaise, tandis que le policier Keisuke Itonoko est renommé Dick Tektiv (jeu de mots avec détective). Chinami Miyanagi devient Dahlia Hawthorne en anglais et Dahlia Plantule en français. Mais comme l’adaptation doit aussi tenir compte de la culture et des lois des pays, les modifications peuvent toucher au scénario, au gameplay et aux visuels.
Vers un jeu différent, voir étrange
Certaines adaptations culturelles peuvent être subtiles et nécessaires, comme les salutations, les monnaies, les formats de dates et d’heures ou la prise en compte des normes techniques locales. Animal Crossing propose par exemple des fêtes nationales différentes, personnalisant ainsi ses versions. Les jeux de circuits automobiles ou de courses-poursuites peuvent également fournir des décors reconnaissables qui parlent davantage aux locaux.
Les références culturelles implicites dans certaines zones sont incompréhensibles dans d’autres, comme par exemple les références à la mythologie grecque ou nordique. Certains symboles, objets ou gestes n’ont pas le même sens dans toutes les cultures. Par exemple, le dragon est un monstre destructeur en occident et une créature sacrée incarnant la sagesse en Chine. Toujours en Chine, la représentation de squelettes, d’os ou de cadavres, des éléments classiques dans l’univers vidéoludique, n’est pas acceptée. Il faut donc faire en sorte, a minima, que ces différences soient comprises ou faire disparaître des éléments gênants. Le traducteur Clyde Mandelin liste de nombreux exemples de disparition de symboles religieux à l’image, ou des changements de destination de bâtiments religieux, car les sujets religieux posent souvent problème. En Chine, une extension de World of Warcraft a été décalée de deux ans, le temps de supprimer les scènes dans lesquelles figuraient des squelettes, des morts-vivants et des cadavres. Certaines parties du jeu ont été refaites pour supprimer des boss trop osseux, comme Saphiron, nécessitant une réécriture partielle du jeu.
Dans certains jeux destinés au marché allemand, ce sont les représentations de la croix gammée et des nazi·es qui ont été supprimées. Exercice délicat quand les jeux se déroulent durant la Seconde Guerre mondiale ou dans l’Allemagne nazie, comme pour Wolfenstein: The New Order. À sa sortie en 2014, la loi allemande interdisait l’affichage de symboles liés aux organisations anticonstitutionnelles, alors toute la symbolique nazie a été transformée : le Führer est devenu le Staatmeister, les rats ont remplacé les chiens, la croix gammée et l’aigle impérial ont cédé la place au logo de Wolfenstein, etc. En 2018, la loi finit par autoriser l’utilisation de symboles nazis dans les jeux vidéo et le cinéma à des fins artistiques ou historiques.
Wolfenstein: The New Order – Censorship Comparison | Eurogamer sur YouTube, 22 mai 2014, 5 min 20 sec, EN
Les limites de la neutralisation culturelle
Depuis que les jeux sont conçus pour l’internalisation et que la localisation se pense à la conception, les studios traquent des traces culturelles : une autocensure préventive, en amont. Mais en lissant leur produit pour ne heurter personne, quelle que soit sa culture, les jeux sont uniformisés. Déjà, les jeux japonais proposent des personnages peu typés pour que tous les individus dans leur diversité puissent s’y identifier.
Cette uniformisation permet de mieux coller aux pratiques contemporaines : jeux multijoueur·euses en ligne sur les plateformes internationales ou e-sport, et de toucher des marchés importants comme la Chine : 25 % du chiffre d’affaires mondial et 723 millions d’adeptes du jeu vidéo en 2025. Le budget pour la localisation s’allège également si les éléments culturels sont moins nombreux à adapter et remplacer par quelques plans personnalisés pour favoriser l’immersion de la personne qui joue. Au final, les joueurs et joueuses ont en main quasiment le même jeu.
Mais en gommant les spécificités, que reste-t-il de la liberté ludique des gameur·euses, de la culture vidéoludique ? Des communautés fortes peuvent-elles se former autour d’un produit standard ? Est-ce que ces jeux nous parlent encore ? À rebours de la neutralisation culturelle, certains pays et studios, comme le Japon ou la France, utilisent au contraire l’esthétique et les récits vidéoludiques pour rayonner et diffuser leur propre culture. Le jeu A Plague Tale: Innocence (2019) cité plus haut, dont l’action se déroule en France en période d’inquisition, en est un exemple. Il a dépassé le million d’exemplaires vendus à travers le monde, et la seconde édition, A Plague Tale: Requiem (2022) a touché 3 millions de joueur·euses en un an.
Publié le 24/09/2026 - CC BY-SA 4.0
Pour aller plus loin
« Traduire le jeu vidéo : rêves et réalités. Entretien autour de l’expérience de cinq traductrices », Sandra Mouton | Traduire n° 144 | 2021
Interviews croisées de cinq traductrices de jeux vidéo.
Game studies et localisation de jeux vidéo : décloisonner pour mieux collaborer et chercher, Pierre-Yves Houlmont, 19 décembre 2025 | Espaces Linguistiques n° 10 | 2025
Cet article reconsidère la localisation de jeux vidéo à travers le prisme des game studies, en la replaçant au cœur du processus de game design. Plutôt que de la considérer comme un « simple » processus d’adaptation linguistique et culturelle, nous l’envisageons comme un acte de design à part entière. En nous appuyant sur les théories de Huizinga, Caillois et Henriot, ainsi que sur les principes de design de Celia Hodent, nous montrons que la localisation pourrait préserver et amplifier la liberté ludique des joueurs et joueuses, plutôt que de se limiter à la suppression des frictions culturelles. Enfin, nous soulignons que la prise en compte des connaissances du domaine des game studies et des digital game studies pourrait mener à une approche intégrée de la localisation, qui participerait à la fois à des prises de décisions éclairées dans la pratique et à la revalorisation de la localisation de jeux vidéo au sein de la chaîne de développement. (résumé)
Les métiers du jeu vidéo - Localisation et traduction | JeuxVideo.com sur YouTube
Dans la famille travail de fourmi, on demande la traduction et la localisation d’un jeu. Dialogues, sous-titres, menus, notice, c’est qu’il peut y en avoir du texte dans un jeu, avec parfois des difficultés d’adaptation dues à des jeux de mots impossibles à traduire ou des références culturelles trop pointues. Voilà pourquoi on fait appel à des sociétés spécialisées.
Les champs signalés avec une étoile (*) sont obligatoires