Déclinaisons du jeu de rôle #5 : expériences interactives ou non linéaires
Des scénarios à l’infini ou au choix, des histoires non-linéaires à construire… L’art et les industries culturelles empruntent aux codes du jeu de rôle pour proposer des expériences immersives innovantes. Balises vous propose d’en découvrir quelques-unes, à l’occasion du cycle « Jeux de rôle » organisé à la Bpi en 2023.
Le jeu est un loisir en pleine croissance, avec ses 37,4 millions de joueur·ses de jeu vidéo et près de 100 000 joueur·ses passionné·es (hors grand public) de jeux de société, en France, en 2022. Cet engouement se décline en ligne, où les plateformes de jeux mettent en contact des millions d’amateur·rices de jeux de société ou vidéo. Une centaine de chaînes YouTube francophones sont dédiées aux jeux de société et on recense 166 chaînes spécialisées dans les jeux de rôle. Des communautés de passionné·es de jeux de rôle se fédèrent autour de chaînes d’actual play et endossent alors le rôle de spectateur·rices. Twitch et les réseaux sociaux se font l’écho de ces passions et les industries culturelles s’intéressent de plus en plus aux codes ludiques pour dialoguer et expérimenter avec ce public de plus en plus volatile et avide d’action.
Des scénarios de jeux qui se construisent en jouant
Le secteur des jeux vidéo est particulièrement dynamique et se saisit des opportunités technologiques pour créer toujours plus d’interactivité et améliorer l’expérience du joueur·se. L’intelligence artificielle permet de générer une interactivité non programmée par les développeur·ses du jeu. Depuis 2018, elle est utilisée pour animer les personnages secondaires des jeux. Ainsi, dans Quake III Arena, les bots deviennent adversaires ou équipier·ères et modifient leur comportement au fur et à mesure de leur apprentissage. Des chercheur·ses de Stanford ont recréé un monde peuplé de personnages animés par l’intelligence artificielle en s’inspirant du jeu Les Sims. Ces agents génératifs, à qui les concepteur·rices ont attribué une routine et des qualités, s’adaptent en permanence et de manière autonome aux demandes, créant une aventure non planifiée et unique. Les agents deviennent acteur·rices du jeu au même titre que le joueur·se, qui peut aussi se contenter de la position de spectateur·rice et observer les actions et réactions de ces nouveaux protagonistes.
Spectateur·rice et acteur·rice
Les créateur·rices de spectacles ou de performances utilisent les ressorts ludiques et placent le ou la spectateur·rice aux manettes ou au cœur du récit pour lui procurer une expérience unique qui s’apparente à un jeu de rôle grandeur nature. En 1995, par exemple, Maurice Benayoun invite son public à participer au Percement du tunnel de l’Atlantique au Centre Pompidou. Deux personnes, l’une à Montréal, l’autre à Paris, endossent le rôle de foreur·se d’un tunnel virtuel et s’installent aux commandes d’un tunnelier. Des images et des sons apparaissent en fonction de la façon dont iels creusent et interagissent entre elleux.
Dans les arts de la rue, le stand-up ou au théâtre, l’interaction avec le public consiste généralement à interpeller ou à inviter une ou plusieurs personnes sur scène. Le scénario de base est alors légèrement modifié et le texte improvisé se voit influencé par la personnalité du ou de la spectateur·rice. Le théâtre immersif va plus loin en interrogeant la place de ce ou cette dernier·ère et en cherchant à lui procurer une expérience unique. En 1977, le metteur en scène français André Engel embarque ses spectateur·rices dans un vrai-faux voyage pour Un Week-end à Yaïekà destination d’un village de décors. La compagnie britannique Punchdrunk, fondée en 2000, abolit la frontière entre la salle et la scène, pour construire un « monde théâtral » que les spectateur·rices arpentent le temps de la représentation, sans script mais en interaction avec les acteur·rices qui l’habitent. Ce monde théâtral est nourri de références littéraires et cinématographiques. Sans scénario, un récit émerge au fil des découvertes. L’expérience s’apparente à un jeu vidéo dans lequel le public joue le rôle d’enquêteur et de témoin.
Une démarche similaire a été initiée par cinéaste russe Ilya Khrzhanovsky, avec son projet artistique DAU. En 2008, il reproduit un institut de physique de l’ère stalinienne, grandeur nature, à Kharkov (Ukraine). Il y filme pendant trois ans différentes personnes jouant leur propre rôle, sans texte ni consignes, exerçant leur profession d’origine en étant coupées du monde. Le cinéaste enregistre 700 heures de films, réalise 13 longs métrages et de nombreux documentaires à partir de ce gigantesque jeu de rôle. L’installation au Centre Pompidou et au Théâtre du Chatelet en 2019 donne également lieu à une mise en scène immersive qui plonge le·a visiteur·se dans un univers à explorer avec lequel iel interagit.
Des récits « dont vous êtes le héros »
Le principe du choix par le public d’un scénario, du type « le livre dont vous êtes le héros », est sans doute la forme la plus simple à mettre en œuvre et la plus déclinée. Le premier film interactif est Kinoautomat (1967) réalisé par le cinéaste tchèque Radúz Činčera. Un présentateur montait sur scène pour soumettre la suite du film au vote des spectateur·rices au moyen de boutons, et la bobine correspondant au choix était lancée. Ensuite, les cédéroms et les DVD ont permis des séquençages de vidéo, utilisés surtout dans les jeux vidéo. Les plateformes de streaming remettent l’interactivité sur le devant de la scène en proposant de nouvelles fictions interactives produites dans l’intention de concurrencer le jeu vidéo. En 2018, HBO produit la mini-série policière Mosaïc, en 6 épisodes réalisés par Steven Soderbergh. Cependant, c’est Netflix qui marque les esprits la même année, en diffusant deux films interactifs pour enfants, et surtout l’épisode «Bandersnatch » de la série Black Mirror. Le spectateur·rices a dix secondes pour effectuer un choix qui va modifier le scénario avant qu’une suite ne se lance. Les 150 minutes d’images sont découpées en 250 segments et, généralement, les choix effectués forment un parcours moyen de 90 minutes. Selon le réalisateur américain Armen Perian, ce format est amené à se développer. Les nouvelles technologies comme l’eye-tracking rendront l’expérience encore plus fluide.
On trouve des exemples de récits non linéaires dans d’autres domaines, sur d’autres médias. Ainsi, la pièce de théâtre GEEK (2022) fait voter son public et annonce 19 000 combinaisons possibles par représentation. Elle affirme sa référence au jeu vidéo par son esthétique et son titre. Sur les réseaux sociaux, on peut trouver des conversations structurées pour permettre de choisir son récit afin d’engager l’internaute et lui proposer, par exemple, un contenu pédagogique de façon ludique. France Culture propose aussi un podcast interactif, Les Hauts Plateaux de Xanadu (2022), dans son émission L’Expérience. Réalisé en son binaural pour une expérience immersive, il se pilote à l’aide d’un lecteur interactif qui permet de suivre le personnage de son choix à des moments clés. Enfin, pour terminer cette liste d’exemples attestant de l’attrait contemporain pour l’interactivité et le jeu, citons l’ouvrage, La Mâchoire de Caïn, écrit par Edward Powys Mathers sous le pseudonyme Torquemada en 1934 et qui n’avait jamais été traduit en français avant sa publication par le Livre de poche en 2023. Cette énigme policière est un puzzle d’une centaine de pages à remettre dans l’ordre pour la résoudre.
L’auteur de cet ouvrage part du constat que, de nos jours, comme « les audiences « passives » ont tendance à se disperser, les créateurs d’histoires cherchent de nouveaux moyens d’entrer au contact avec le public, à s’engager dans des expériences dans le monde réel. Et de nouvelles aires de créativité émergent, plus excitantes que jamais. » C’est pour cela qu’il s’intéresse à la création pour les nouveaux médias ainsi qu’aux fondamentaux de la narration interactive. Ce guide est le premier titre de la collection La Narration réinventée dédiée aux nouveaux médias.
La revue Images secondes explore et analyse les mutations du cinéma. Dans cet article, Alexandre Zaezjev étudie DAU, l’œuvre expérimentale du réalisateur russe Ilia Khrjanovski, ses conditions de sa réception et son rôle dans l’expansion transmédiatique du cinéma contemporain.
Rédiger un commentaire
Les champs signalés avec une étoile (*) sont obligatoires
XÉtant un service public, nous ne faisons aucun usage commercial des données collectées lors de votre navigation. Nous utilisons les cookies ou technologies similaires pour accéder uniquement à des données personnelles non sensibles stockées sur votre terminal, que nous traitons afin de réaliser des statistiques, mesurer les performances du site, ou permettre des accès à des ressources externes.
Vous pouvez à tout moment revenir sur vos choix en utilisant le lien "Personnaliser". En savoir plusRefuserAccepterPersonnaliser
Politique de confidentialité & cookies
Gestion de vos préférences sur les cookies
Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience de navigation. Ces cookies sont classés en trois catégories : fonctionnel, statistiques et marketing.
Veuillez retrouver notre politique de gestions de données personnelles et de cookies : page "Informations sur les cookies" et page "Politique de confidentialité"
Ces cookies nous permettent de réaliser des statistiques de mesures d’audiences et de performances en analysant le volume et la source du trafic sur notre site. Ces cookies permettent également d’analyser de façon anonyme le comportement des visiteurs de notre site afin de mesurer et d'améliorer les performances de notre site et de nos campagnes en ligne.
Le recueil de votre consentement n’est pas requis, nous utilisons un logiciel d’analyse d’audience (Matomo) configuré selon les recommandations de la CNIL pour bénéficier de l’exemption de consentement.
https://www.cnil.fr/fr/cookies-et-autres-traceurs/regles/cookies-solutions-pour-les-outils-de-mesure-daudience
Cookie
Type
Durée
Description
_pk_id.*
13 mois
Ce cookie est installé par l'outil d'analyse Web Matomo.
Le cookie _pk_id est utilisé pour stocker des détails sur l'utilisateur tels que l'identifiant unique (ID).
Les cookies créés par Matomo commencent par : _pk_ref, _pk_cvar, _pk_id, _pk_ses.
Pour plus d'informations sur les cookies de Matomo : https://fr.matomo.org/faq/general/faq_146/
_pk_ses.*
30 minutes
Ce cookie est installé par l'outil d'analyse Web Matomo.
Ce cookie _pk_ses de courte durée est utilisé pour stocker temporairement les données de la visite.
Les cookies créés par Matomo commencent par : _pk_ref, _pk_cvar, _pk_id, _pk_ses.
Pour plus d'informations sur les cookies de Matomo : https://fr.matomo.org/faq/general/faq_146/
Les cookies fonctionnels aide à améliorer les performances de certaines fonctionnalités comme partager le contenu du site sur les réseaux sociaux, collecter des retour d'expérience, et autres fonctionnalités.
Cookie
Type
Durée
Description
bcookie
0
2 years
Ce cookie est installé par LinkedIn pour activer les fonctions de LinkedIn sur ce site.
cookielawinfo-checkbox-necessary
0
11 months
Ce cookie est défini par le plugin GDPR Cookie Consent. Les cookies sont utilisés pour stocker le consentement de l'utilisateur pour les cookies dans la catégorie «Nécessaire».
cookielawinfo-checkbox-non-necessary
0
11 months
Ce cookie est défini par le plugin GDPR Cookie Consent. Les cookies sont utilisés pour stocker le consentement de l'utilisateur pour les cookies dans la catégorie «Non nécessaire».
csrftoken
0
11 months
Ce cookie est associé à la plateforme de développement Web Django pour python. Utilisé pour aider à protéger le site Web contre les attaques de falsification de requêtes intersites
lidc
0
1 day
Ce cookie est défini par LinkedIn et utilisé pour le routage.
viewed_cookie_policy
0
11 months
Le cookie est défini par le plugin GDPR Cookie Consent et est utilisé pour stocker si l'utilisateur a consenti ou non à l'utilisation de cookies. Il ne stocke aucune donnée personnelle.
Les cookies analytiques sont utilisés pour comprendre comment les visiteurs interagissent avec le site. Ces cookies génèrent des informations mesurables sur le nombre de visiteurs, le taux de rebond, la source du trafic etc.
Cookie
Type
Durée
Description
everest_g_v2
0
1 year
Le cookie est défini sous le domaine eversttech.net. Le but du cookie est de mapper les clics sur d'autres événements sur le site Web du client.
GPS
0
30 minutes
Ce cookie est défini par Youtube et enregistre un identifiant unique pour suivre les utilisateurs en fonction de leur emplacement géographique
mc
0
1 year
Ce cookie est associé à Quantserve pour suivre de manière anonyme comment un utilisateur interagit avec le site Web.
MR
0
1 week
Ce cookie est utilisé pour mesurer l'utilisation du site Web à des fins d'analyse.
VISITOR_INFO1_LIVE
1
5 months
Ce cookie est défini par Youtube. Utilisé pour suivre les informations des vidéos YouTube intégrées sur un site Web.
YSC
1
Ces cookies sont définis par Youtube et sont utilisés pour suivre les vues des vidéos intégrées.
Les cookies publicitaires sont utilisés pour procurer une expérience optimale aux visiteurs du site avec des publicités et des campagnes marketing pertinentes. Ces cookies traquent les visiteurs à travers les sites et collectent leurs informations pour générer des publicités personnalisées.
Cookie
Type
Durée
Description
ATN
1
2 years
Ce cookie est installé par atdmt.com et stockent des données sur le comportement de l'utilisateur sur plusieurs sites Web. Les données sont ensuite utilisées pour diffuser des publicités pertinentes aux utilisateurs du site Web.
bito
0
1 year
bitoIsSecure
0
1 year
bscookie
1
2 years
chkChromeAb67Sec
0
2 months
CMID
0
1 year
CMPRO
0
2 months
CMPS
0
2 months
CMST
0
1 day
cref
0
1 year
damd
0
1 year
dc
0
9 years
dmvk
0
dmxId
0
9 months
fr
1
2 months
Le cookie est installé par Facebook pour montrer des publicités pertinentes aux utilisateurs et mesurer et améliorer les publicités. Le cookie suit également le comportement de l'utilisateur sur le Web sur les sites dotés d'un pixel Facebook ou d'un plugin social Facebook.
GED_PLAYLIST_ACTIVITY
0
glassbox-session-id
0
30 minutes
IDE
1
2 years
Utilisé par Google DoubleClick, ce cookie stocke des informations sur la façon dont l'utilisateur utilise le site Web et toute autre publicité avant de visiter le site Web. Ceci est utilisé pour présenter aux utilisateurs des publicités qui les concernent en fonction du profil de l'utilisateur.
KADUSERCOOKIE
0
2 months
KTPCACOOKIE
0
1 day
lang
0
Ce cookie est utilisé pour stocker les préférences linguistiques d'un utilisateur afin de diffuser du contenu dans cette langue stockée lors de sa prochaine visite sur le site Web.
lissc
0
1 year
li_sugr
0
2 months
matchbidswitch
0
1 month
MUID
0
1 year
Utilisé par Microsoft comme identifiant unique. Le cookie est défini par des scripts Microsoft intégrés. Le but de ce cookie est de synchroniser l'ID sur de nombreux domaines Microsoft différents pour permettre le suivi des utilisateurs.
pardot
0
Le cookie est défini lorsque le visiteur est connecté en tant qu'utilisateur Pardot.
personalization_id
0
2 years
Ce cookie est utilisé par Twitter pour intégrer les fonctionnalités de partage de ce média social. Il stocke également des informations sur la manière dont l'utilisateur utilise le site Web pour le suivi et le ciblage.
PUBMDCID
0
2 months
Ce cookie est défini par pubmatic.com. Le cookie stocke un identifiant utilisé pour afficher des publicités sur le navigateur des utilisateurs.
ROUTEID
0
ss
1
9 years
SyncRTB3
0
2 months
TDCPM
0
1 year
Le cookie est défini par le service CloudFlare pour stocker un identifiant unique afin d'identifier un appareil d'utilisateurs qui reviennent, qui est ensuite utilisé pour la publicité ciblée.
TDID
0
1 year
Le cookie est défini par le service CloudFlare pour stocker un identifiant unique afin d'identifier un appareil d'utilisateurs qui reviennent, qui est ensuite utilisé pour la publicité ciblée.
test_cookie
0
11 months
ts
1
1 year
tuuid
0
9 years
Ce cookie est défini par .bidswitch.net. Les cookies stockent un identifiant unique dans le but de déterminer les publicités que les utilisateurs ont vues si vous avez visité l'un des sites Web des annonceurs. Les informations sont utilisées pour déterminer quand et à quelle fréquence les utilisateurs verront une certaine bannière.
u
0
2 months
UserMatchHistory
0
1 month
usprivacy
0
1 year
ut
0
9 years
v1st
0
1 year
viewer_token
0
1 month
wfivefivec
0
1 year
_fbp
0
2 months
Ce cookie est défini par Facebook pour diffuser des publicités lorsqu'ils sont sur Facebook ou sur une plate-forme numérique alimentée par la publicité Facebook après avoir visité ce site Web.
Les champs signalés avec une étoile (*) sont obligatoires